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Unity Shader 单张纹理(九)

Unity Shader 单张纹理(九)

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2020-03-09 16:45 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

    效果: 单张纹理、凹凸映射(在世界空间计算法线)、凹凸映射(在切线空间计算法线).png 原图: 主贴图.jpg

    shader代码:

    // 单张纹理
    Shader "Custom/Texture/SingleTexture"
    {
        Properties
        {
            _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { }// 主纹理
            _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
            _Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 20 // 高光区域大小
        }
        
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 100
            
            pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
                
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "Lighting.cginc"
                
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                // _MainTex_ST(声明方式:name_ST): 声明_MainTex是一张采样图,用于uv运算, 下面2个是等价的
                // o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                // o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                // 如果没有声明是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为纹理图Tiling(缩放), zw为纹理中的offset(偏移)
                // 如果Tiling 和 Offset留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,可以不用TRANSFORM_TEX运算
                // 即:o.uv = v.texcoord
                float4 _MainTex_ST;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
                
                // 应用传递给顶点着色器的数据
                struct a2v
                {
                    float4 vertex: POSITION; // 模型空间下的顶点坐标
                    float3 normal: NORMAL; // 模型空间下的法线
                    float4 texcoord: TEXCOORD0; // 纹理坐标
                };
                
                // 顶点传递给片元着色器的数据
                struct v2f
                {
                    float4 pos: SV_POSITION; // 裁剪空间下的顶点坐标
                    float3 worldNormal: TEXCOORD0;
                    float3 worldPos: TEXCOORD1;
                    float2 uv: TEXCOORD2;
                };
                
                // 顶点着色器函数
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
                    // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    // 将法线从模型空间变换到世界空间
                    // 等价于o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                    
                    // 计算纹理坐标(缩放和平移)
                    // 等价于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                    
                    return o;
                }
                
                // 片元着色器函数
                fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
                {
                    // 获得单位世界光向量
                    // 在 "LightMode" = "ForwardBase"情况下:
                    // 等价于fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    // fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                    float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    
                    // 对纹理进行采样
                    fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
                    
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                    
                    // 计算漫反射光
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * saturate(dot(i.worldNormal, worldLightDir));
                    
                    // 获得单位观察向量
                    // 等价于fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos);
                    fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                    
                    // 计算半角向量
                    fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                    
                    // 计算高光反射光
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(i.worldNormal, halfDir)), _Gloss);
                    
                    return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1);
                }
                
                ENDCG
                
            }
        }
    }
    

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