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13.4-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|offScree

13.4-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|offScree

作者: 全栈JAVA笔记 | 来源:发表于2017-07-28 16:09 被阅读75次

    双缓冲技术解决闪烁问题

    上节,我们实现了动画效果,但是发现窗口会不停的闪烁,体验度非常差。在实际开发中,绘制图形是非常复杂的,绘图可能需要几秒甚至更长时间,也经常发生闪烁现象, 为了解决这个问题,我们通常使用“双缓冲技术”。

    1)“双缓冲技术”的绘图过程如下:

    a. 在内存中创建与画布一致的缓冲区

    b. 在缓冲区画图

    c. 将缓冲区位图拷贝到当前画布上

    e. 释放内存缓冲区

    双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。

    我们只需将如下“双缓冲”实现代码,放入MyGrameFrame类中,即可:

    【示例1】添加双缓冲技术

    privateImageoffScreenImage=null;

    publicvoidupdate(Graphics g) {

    if(offScreenImage==null)

    offScreenImage=this.createImage(500,500);//这是游戏窗口的宽度和高度

    Graphics gOff =offScreenImage.getGraphics();

    paint(gOff);

    g.drawImage(offScreenImage, 0, 0,null);

    }

    GameObject类设计

    1) GameObject类的定义

    我们发现,窗口中所有的对象(飞机、炮弹等等)都有很多共性:“图片对象、坐标位置、运行速度、宽度和高度”。为了方便程序开发,我们需要设计一个GameObject类,它可以作为所有游戏物体的父类,方便我们编程。

    【示例2】GameObject类

    packagecn.sxt.game;

    importjava.awt.Graphics;

    importjava.awt.Image;

    importjava.awt.Rectangle;

    publicclassGameObject {

    Imageimg;//该物体对应的图片对象

    doublex,y;//该物体的坐标

    intspeed;//该物体的运行速度

    intwidth,height;//该物体所在矩形区域的宽度和高度

    /**

    *怎么样绘制本对象

    *@paramg

    */

    publicvoiddrawMySelf(Graphics  g){

    g.drawImage(img, (int)x, (int)y,null);

    }

    publicGameObject(Image img,doublex,doubley) {

    this.img= img;

    this.x= x;

    this.y= y;

    if(img!=null){

    this.width= img.getWidth(null);

    this.height= img.getHeight(null);

    }

    }

    publicGameObject(Image img,doublex,doubley,intspeed,intwidth,

    intheight) {

    this.img= img;

    this.x= x;

    this.y= y;

    this.speed= speed;

    this.width= width;

    this.height= height;

    }

    publicGameObject() {

    }

    /**

    *返回物体对应矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用

    *@return

    */

    publicRectangle getRect(){

    returnnewRectangle((int)x,(int)y,width,height);

    }

    }

    2)设计飞机类

    有了GameObject这个父类,我们设计飞机类特别简单,目前飞机类没有特别复杂的要求。我们只需简单的继承,即可使用:

    【示例3】Plane类

    packagecn.sxt.game;

    importjava.awt.Graphics;

    importjava.awt.Image;

    publicclassPlaneextendsGameObject {

    @Override

    publicvoiddrawMySelf(Graphics g) {

    super.drawMySelf(g);

    this.x+=3;//飞机水平飞,我们也可以调整x、y算法,按照我们指定的路径飞行

    }

    publicPlane(Image img,doublex,doubley) {

    super(img,x,y);

    }

    }

    通过继承,我们发现实现新的类,爽了很多!

    3) MyGameFrame类调用方式的调整

    我们将Plane类封装后,也无需在MyGameFrame类中添加那么多飞机的属性,我们全部封装到了Plane类里面,因此,调用也变得更加简单。

    【示例4】封装后的MyGameFrame类

    publicclassMyGameFrameextendsFrame {

    ImagebgImg= GameUtil.getImage("images/bg.jpg");

    ImageplaneImg= GameUtil.getImage("images/plane.png");

    Planeplane=newPlane(planeImg,300,300);

    //paint方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。

    @Override

    publicvoidpaint(Graphics g) {

    g.drawImage(bgImg, 0, 0,null);

    plane.drawMySelf(g);//画出飞机本身

    }

    //其余代码,没有任何变化,不在附上,自行参考上一个版本。

    }

    通过面向对象封装后,如果我们要再创建多个飞机,也变得异常简单。

    【示例5】创建多个飞机

    publicclassMyGameFrameextendsFrame {

    ImagebgImg= GameUtil.getImage("images/bg.jpg");

    ImageplaneImg= GameUtil.getImage("images/plane.png");

    Planeplane=newPlane(planeImg,300,300);

    Planeplane2=newPlane(planeImg,300,350);

    Planeplane3=newPlane(planeImg,300,400);

    //paint方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。

    @Override

    publicvoidpaint(Graphics g) {

    g.drawImage(bgImg, 0, 0,null);

    plane.drawMySelf(g);//画出飞机本身

    plane2.drawMySelf(g);//画出飞机本身

    plane3.drawMySelf(g);//画出飞机本身

    }

    //其余代码,和上个版本一致,为节省篇幅突出重点,不在附上。

    }

    示例5运行效果图


    「全栈Java笔记」是一部能帮大家从零到一成长为全栈Java工程师系列笔记。笔者江湖人称 Mr. G,10年Java研发经验,曾在神州数码、航天院某所研发中心从事软件设计及研发工作,从小白逐渐做到工程师、高级工程师、架构师。精通Java平台软件开发,精通JAVAEE,熟悉各种流行开发框架。

    笔记包含从浅入深的六大部分:

    A-Java入门阶段

    B-数据库从入门到精通

    C-手刃移动前端和Web前端

    D-J2EE从了解到实战

    E-Java高级框架精解

    F-Linux和Hadoop

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