参考GPUGems1及毛星云、则卷大明的文章做的总结和记录
水体渲染的思路,两个表面模拟:一个用于表面网格的几何波动,另一个是网格上法线图的扰动。这两个模拟本质上是相同的。而水面高度由简单的周期波叠加表示。
波长(L):世界空间中波峰到波峰之间的距离。波长L与角频率ω的关系为ω=2π/L。
振幅Amplitude (A):从水平面到波峰的高度。
速度Speed (S):每秒种波峰移动的距离。为了方便,把速度表示成相位常数 φ=S x 2π/L。
方向Direction (D):垂直于波峰沿波前进方向的水平矢量。
Q可以用来控制波的陡度,其值越大,则波越陡,当然这里要注意,如果Q值太大了,就会造成环,范围是0~1
波的水平位置(x,y)和时间(t)的函数:
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image.png image.png
实现
Shader "My/Gerstner" {
Properties {
//零参数是没有用的
_A("A_振幅,从水平面到波峰的高度", Vector) = (1, 1, 0, 0)//xy有用
_Q("Q_用来控制波的陡度,其值越大,则波越陡", Vector) = (0.66, 0, 0, 0)//x有用
_S("S_速度,每秒种波峰移动的距离", Vector) = (2, 2, 0, 0)//xy有用
_Dx("X_垂直于波峰沿波前进方向的水平矢量X", Vector) = (0.6, 0, 0, 0)//x有用
_Dz("Z_垂直于波峰沿波前进方向的水平矢量Z", Vector) = (0.24, 0, 0, 0)//x有用
_L("L_波长,世界空间中波峰到波峰之间的距离", Vector) = (1, 1, 1, 1)//x有用,但是yzw不能是零
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
float4 _A;
float4 _Q;
float4 _S;
float4 _Dx;
float4 _Dz;
float4 _L;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 color : TEXCOORD1;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float4 color : TEXCOORD2;
};
float3 CalculateWavesDisplacement(float3 vert)
{
float PI = 3.141592f;
float3 Gpos = float3(0,0,0);
float4 w = 2*PI/_L;
float4 psi = _S*2*PI/_L;
float4 phase = w*_Dx*vert.x+w*_Dz*vert.z+psi*_Time.x;
float4 sinp=float4(0,0,0,0), cosp=float4(0,0,0,0);
sincos(phase, sinp, cosp);
Gpos.x = dot(_Q*_A*_Dx, cosp);
Gpos.z = dot(_Q*_A*_Dz, cosp);
Gpos.y = dot(_A, sinp);
return Gpos;
}
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float3 disPos = CalculateWavesDisplacement(worldPos);
v.vertex.xyz = mul(unity_WorldToObject, float4(worldPos+disPos, 1));
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}
}
四个波的参数存放在float4类型的变量里。例如_A.x表示波a的振幅,_A.y表示波b的振幅,依次类推。其中_Dx以及_Dz分别存放了方向参数D的x值和z值,即波a的参数D为(_Dx.x, _Dz.x)。
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