美文网首页
Metal 案例:视频采集 & 实时渲染

Metal 案例:视频采集 & 实时渲染

作者: 含笑州 | 来源:发表于2020-09-02 08:41 被阅读0次

    本案例主要是利用Metal实现摄像头采集内容的即刻渲染处理,理解视频采集、处理及渲染的流程

    视频实时采集并渲染的效果图如下,以下效果是由于设置了高斯模糊滤镜,其中高斯模糊滤镜的sigma参数值越高,图像越模糊

    视频渲染的实现思路主要有以下三步

    1、通过AVFoundation进行视频数据的采集,并将采集到的原始数据存储到CMSampleBufferRef中,即视频帧数据(视频帧其实本质也是一张图片)

    2、通过CoreVideo将CMSampleBufferRef中存储的图像数据,转换为Metal可以直接使用的纹理

    3、将Metal纹理进行渲染,并即刻显示到屏幕上

    在实际的开发应用中,AVFoundation提供了一个layer,即AVCaptureVideoPreviewLayer预览层,我们可以使用预览层直接预览视频采集后的即可渲染,用于替代思路中2、3步。

    根据官方文档-AVCaptureVideoPreviewLayer说明,AVCaptureVideoPreviewLayer 是 CALayer 的子类,用于在输入设备捕获视频时显示视频,此预览图层与捕获会话结合使用,主要有以下三步:

    创建预览层对象

    将预览层与captureSession链接

    将预览层加到view的子layer中

    //创建一个预览层。

    let previewLayer = AVCaptureVideoPreviewLayer()

    //将预览层与捕获会话连接。

    previewLayer.session = captureSession

    //将预览图层添加到视图的图层层次结构中

    view.layer.addSublayer(previewLayer)

    下面来说下视频渲染的实现,其整体的实现流程如图所示

    案例整体流程

    主要分为3部分

    viewDidLoad函数:初始化Metal和视频采集的准备工作

    MTKViewDelegate协议方法:视频采集数据转换为纹理

    AVCaptureVideoDataOutputSampleBufferDelegate协议方法:将采集转换后的纹理渲染到屏幕上

    viewDidLoad函数

    该函数中主要是设置Metal的相关初始化操作,以及视频采集前的准备工作,函数的流程如图所示

    viewDidLoad函数流程

    分为以下两部分

    setupMetal函数

    setupCaptureSession函数

    setupMetal函数

    Metal的准备工作,主要需要初始化以下3部分

    初始化MTKView,用于显示视频采集数据转换后的纹理

    self.mtkView = [[MTKView alloc] initWithFrame:self.view.bounds device:MTLCreateSystemDefaultDevice()];

    [self.view insertSubview:self.mtkView atIndex:0];

    self.mtkView.delegate = self;

    创建命令队列:通过MTKView中的device创建

    self.commandQueue = [self.mtkView.device newCommandQueue];

    设置MTKView的读写操作 & 创建纹理缓冲区

    MTKView中的framebufferOnly属性,默认的帧缓存是只读的即YES,由于view需要显示纹理,所以需要该属性改为可读写即NO

    通过CVMetalTextureCacheCreate方法创建CoreVideo中的metal纹理缓存区,因为采集的视频数据是通过CoreVideo转换为metal纹理的,主要的用于存储转换后的metal纹理

    //注意: 在初始化MTKView 的基本操作以外. 还需要多下面2行代码.

       /*

        1. 设置MTKView 的drawable 纹理是可读写的(默认是只读);

        2. 创建CVMetalTextureCacheRef _textureCache; 这是Core Video的Metal纹理缓存

        */

       //允许读写操作

      self.mtkView.framebufferOnly = NO;

       /*

       CVMetalTextureCacheCreate(CFAllocatorRef  allocator,

       CFDictionaryRef cacheAttributes,

       id <MTLDevice>  metalDevice,

       CFDictionaryRef  textureAttributes,

       CVMetalTextureCacheRef * CV_NONNULL cacheOut )

       功能: 创建纹理缓存区

       参数1: allocator 内存分配器.默认即可.NULL

       参数2: cacheAttributes 缓存区行为字典.默认为NULL

       参数3: metalDevice

       参数4: textureAttributes 缓存创建纹理选项的字典. 使用默认选项NULL

       参数5: cacheOut 返回时,包含新创建的纹理缓存。

       */

       CVMetalTextureCacheCreate(NULL, NULL, self.mtkView.device, NULL, &_textureCache);

    setupCaptureSession函数

    初始化视频采集的准备工作,以及开始视频采集,主要分为以下几步:

    设置AVCaptureSession & 视频采集的分辨率

    1、设置AVCaptureSession & 视频采集的分辨率

    self.mCaptureSession = [[AVCaptureSession alloc] init];

    self.mCaptureSession.sessionPreset = AVCaptureSessionPreset1920x1080;

    创建串行队列

    串行队列创建的目的在于处理captureSession的交互时,不会影响主队列,在苹果官方文档中有如下图示,表示captureSession是如何管理设备的输入 & 输出,以及与主队列之间的关系

    session管理输入和输出图示

    关于串行队列在官方文档中的描述

     self.mProcessQueue = dispatch_queue_create("mProcessQueue", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);

       设置输入设备

    获取后置摄像头设备AVCaptureDevice

    通过获取设备数组,循环判断找到后置摄像头,将后置摄像头设备为当前的输入设备

    通过摄像头设备创建AVCaptureDeviceInput

    将AVCaptureDevice 转换为 AVCaptureDeviceInput,主要是因为 AVCaptureSession 无法直接使用 AVCaptureDevice,所以需要将device转换为deviceInput

    输入设备添加到captureSession中

    在添加之前,需要通过captureSession的canAddInput函数判断是否可以添加输入设备,如果可以,则通过session的addInput函数添加输入设备

    //    3、获取摄像头设备(前置/后置摄像头设备)

       NSArray *devices = [AVCaptureDevice devicesWithMediaType:AVMediaTypeVideo];

       AVCaptureDevice *inputCamera = nil;

       //循环设备数组,找到后置摄像头.设置为当前inputCamera

       for (AVCaptureDevice *device in devices) {

           if ([device position] == AVCaptureDevicePositionBack) {

               //拿到后置摄像头

               inputCamera = device;

           }

       }

    //    4、将AVCaptureDevice 转换为 AVCaptureDeviceInput,即输入

    //    AVCaptureSession 无法直接使用 AVCaptureDevice,所哟需要将device转换为deviceInput

       self.mCaptureDeviceInput = [[AVCaptureDeviceInput alloc] initWithDevice:inputCamera error:nil];

    //    5、将设备添加到captureSession中,需要先判断能否添加输入

       if ([self.mCaptureSession canAddInput:self.mCaptureDeviceInput]) {

           [self.mCaptureSession addInput:self.mCaptureDeviceInput];

       }

       设置输出设备

    创建AVCaptureVideoDataOutput对象,即输出设备

    设置输出设备的setAlwaysDiscardsLateVideoFrames属性(表示视频帧延时使是否丢弃数据)为NO

    YES:处理现有帧的调度队列在captureOutput:didOutputSampleBuffer:FromConnection:Delegate方法中被阻止时,对象会立即丢弃捕获的帧

    NO:在丢弃新帧之前,允许委托有更多的时间处理旧帧,但这样可能会内存增加

    设置输出设备的setVideoSettings属性(即像素格式),表示每一个像素点颜色保存的格式,且设置的格式是BGRA,而不是YUV,主要是为了避免Shader转换,如果使用了YUV格式,就需要编写shader来进行颜色格式转换

    设置输出设备的视频捕捉输出的delegate

    将输出设备添加到captureSession中

    //    6、创建AVCaptureVideoDataOutput对象,即输出 & 设置输出相关属性

       self.mCaptureDeviceOutput = [[AVCaptureVideoDataOutput alloc] init];

       /*设置视频帧延迟到底时是否丢弃数据.

       YES: 处理现有帧的调度队列在captureOutput:didOutputSampleBuffer:FromConnection:Delegate方法中被阻止时,对象会立即丢弃捕获的帧。

       NO: 在丢弃新帧之前,允许委托有更多的时间处理旧帧,但这样可能会内存增加.

       */

       //视频帧延迟是否需要丢帧

       [self.mCaptureDeviceOutput setAlwaysDiscardsLateVideoFrames:NO];

       //设置像素格式:每一个像素点颜色保存的格式

       //这里设置格式为BGRA,而不用YUV的颜色空间,避免使用Shader转换,如果使用YUV格式,需要编写shade来进行颜色格式转换

       //注意:这里必须和后面CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage 保存图像像素存储格式保持一致.否则视频会出现异常现象.

       [self.mCaptureDeviceOutput setVideoSettings:[NSDictionary dictionaryWithObject:[NSNumber numberWithInt:kCVPixelFormatType_32BGRA] forKey:(id)kCVPixelBufferPixelFormatTypeKey]];

       //设置视频捕捉输出的代理方法:将采集的视频数据输出

       [self.mCaptureDeviceOutput setSampleBufferDelegate:self queue:self.mProcessQueue];

    //    7、添加输出,即添加到captureSession中

       if ([self.mCaptureSession canAddOutput:self.mCaptureDeviceOutput]) {

           [self.mCaptureSession addOutput:self.mCaptureDeviceOutput];

       }

    输入与输出链接 & 设置视频输出方向

    通过AVCaptureConnection链接输入和输出,并设置connect的视频输出方向,即设置videoOrientation属性

    //    8、输入与输出链接

       AVCaptureConnection *connection = [self.mCaptureDeviceOutput connectionWithMediaType:AVMediaTypeVideo];

    //    9、设置视频输出方向

       //注意: 一定要设置视频方向.否则视频会是朝向异常的.

       [connection setVideoOrientation:AVCaptureVideoOrientationPortrait];

    开始捕捉,即开始视频采集也可以通过一个按钮来控制视频采集的开始与停止

    startRunning:开启捕捉

    stopRunning:停止捕捉

    //    10、开始捕捉

       [self.mCaptureSession startRunning];

    AVCaptureVideoDataOutputSampleBufferDelegate协议方法

    在视频采集的同时,采集到的视频数据,即视频帧会自动回调视频采集回调方法captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection:,在该方法中处理采集到的原始视频数据,将其转换为metal纹理

    didOutputSampleBuffer代理方法

    主要是获取视频的帧数据,将其转换为metal纹理,函数流程如下

    didOutputSampleBuffer代理方法流程

    主要分为以下几步:

    从sampleBuffer中获取位图

    通过CMSampleBufferGetImageBuffer函数从sampleBuffer形参中获取视频像素缓存区对象,即视频帧数据,平常所说的位图

    //    1、从sampleBuffer 获取视频像素缓存区对象,即获取位图

       CVPixelBufferRef pixelBuffer = CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer);

    获取捕捉视频帧的宽高

    通过CoreVideo中的CVPixelBufferGetWidth和CVPixelBufferGetHeight函数获取宽高

    size_t width = CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer);

    size_t height = CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer);

    将位图转换为metal纹理

    通过CVMetalTextureRef创建临时纹理

    通过CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage函数创建metal纹理缓冲区,赋值给临时纹理

    判断临时纹理是否创建成功,如果临时纹理创建成功,则继续往下执行

    设置MTKView中的drawableSize属性,即表示可绘制纹理的大小

    通过CVMetalTextureGetTexture函数,获取纹理缓冲区的metal纹理对象

    释放临时纹理

    //    3、将位图转换为纹理

       //方法来自CoreVideo

       /*3. 根据视频像素缓存区 创建 Metal 纹理缓存区

       CVReturn CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage(CFAllocatorRef allocator,                         CVMetalTextureCacheRef textureCache,

       CVImageBufferRef sourceImage,

       CFDictionaryRef textureAttributes,

       MTLPixelFormat pixelFormat,

       size_t width,

       size_t height,

       size_t planeIndex,

       CVMetalTextureRef  *textureOut);

       功能: 从现有图像缓冲区创建核心视频Metal纹理缓冲区。

       参数1: allocator 内存分配器,默认kCFAllocatorDefault

      参数2: textureCache 纹理缓存区对象

       参数3: sourceImage 视频图像缓冲区

       参数4: textureAttributes 纹理参数字典.默认为NULL

       参数5: pixelFormat 图像缓存区数据的Metal 像素格式常量.注意如果MTLPixelFormatBGRA8Unorm和摄像头采集时设置的颜色格式不一致,则会出现图像异常的情况;

       参数6: width,纹理图像的宽度(像素)

       参数7: height,纹理图像的高度(像素)

       参数8: planeIndex 颜色通道.如果图像缓冲区是平面的,则为映射纹理数据的平面索引。对于非平面图像缓冲区忽略。

       参数9: textureOut,返回时,返回创建的Metal纹理缓冲区。

       */

       //创建临时纹理

       CVMetalTextureRef tmpTexture = NULL;

       CVReturn status = CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault, self.textureCache, pixelBuffer, NULL, MTLPixelFormatBGRA8Unorm, width, height, 0, &tmpTexture);

    //    4、判断tmpTexture 是否创建成功

       if (status == kCVReturnSuccess) {//创建成功

    //        5、设置可绘制纹理的大小

           self.mtkView.drawableSize = CGSizeMake(width, height);

    //        6、返回纹理缓冲区的metal纹理对象

           self.texture = CVMetalTextureGetTexture(tmpTexture);

    //        7、使用完毕,释放tmptexture

           CFRelease(tmpTexture);

       }

    MTKViewDelegate协议方法

    接下来就是将获取的metal纹理即刻渲染并显示到屏幕上,这里是通过MTKViewDelegate协议的drawInMTKView代理方法渲染并显示

    drawInMTKView代理方法

    MTKView默认的帧速率与屏幕刷新频率一致,所以每当屏幕刷新时,都会回调 视频采集方法 和 视图渲染方法,以下是视图渲染方法执行流程

    drawInMTKView代理方法流程

    主要有以下几步

    判断纹理是否获取成功

    即纹理不为空,如果纹理为空,则没必要执行视图渲染流程

    通过commandQueue创建commandBuffer命令缓存区

    将MTKView的纹理作为目标渲染纹理

    即获取view中纹理对象

    设置高斯模糊滤镜

    MetalPerformanceShaders是Metal的一个集成库,有一些滤镜处理的Metal实现,

    此时的滤镜就等价于Metal中的MTLRenderCommandEncoder渲染命令编码器,类似于GLSL中program

    高斯模糊滤镜在渲染时,会触发离屏渲染,且其中的sigma值设置的越高,图像越模糊,就如文章开头展示的效果图

    //        4、设置滤镜(Metal封装了一些滤镜)

           //高斯模糊 渲染时,会触发 离屏渲染

           /*

             MetalPerformanceShaders是Metal的一个集成库,有一些滤镜处理的Metal实现;

             MPSImageGaussianBlur 高斯模糊处理;

             */

            //创建高斯滤镜处理filter

            //注意:sigma值可以修改,sigma值越高图像越模糊;

           MPSImageGaussianBlur *filter = [[MPSImageGaussianBlur alloc] initWithDevice:self.mtkView.device sigma:5];

    //        5、MPSImageGaussianBlur以一个Metal纹理作为输入,以一个Metal纹理作为输出;

           //输入:摄像头采集的图像 self.texture

           //输出:创建的纹理 drawingTexture(其实就是view.currentDrawable.texture)

           //filter等价于Metal中的MTLRenderCommandEncoder 渲染命令编码器,类似于GLSL中的program

           [filter encodeToCommandBuffer:commandBuffer sourceTexture:self.texture destinationTexture:drawingTexture];

    将获取的纹理显示到屏幕上

    将commandBuffer通过commit提交给GPU

    清空当前纹理,为下一次纹理数据读取做准备

    如果不清空,也是可以的,下一次的纹理数据会将上次的数据覆盖

    //        6、展示显示的内容

           [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];

    //        7、提交命令

           [commandBuffer commit];

    //        8、清空当前纹理,准备下一次的纹理数据读取,

           //如果不清空,也是可以的,下一次的纹理数据会将上次的数据覆盖

           self.texture = NULL;

    总结

    视频采集流程总结

    根据上述流程的解析,视频的采集主要有以下几步:

    1、设置session

    2、创建串行队列

    3、设置输入设备

    4、设置输出设备

    5、输入与输出链接

    6、设置视频输出方向

    7、开始捕捉,即开始视频采集

    8、AVCaptureVideoDataOutputSampleBufferDelegate协议处理采集后的视频数据

    如何判断采集的数据是音频还是视频?

    主要有以下两种判断方式:

    1、通过AVCaptureConnection判断

    视频:包含视频输入设备 & 视频输出设备,通过AVCaptureConnection链接起来

    音频:包含音频输入设备 & 音频输出设备,同样通过AVCaptureConnection链接起来

    如果需要判断当前采集的输出是视频还是音频,需要将connect对象设置为全局变量,然后在采集回调方法captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection:中判断全局的connection 是否等于 代理方法参数中的coneection ,如果相等,就是视频,反之是音频

    2、通过AVCaptureOutput判断

    在采集回调方法captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection:中判断output形参的类型,如果是AVCaptureVideoDataOutput 类型则是视频,反之,是音频

    相关文章

      网友评论

          本文标题:Metal 案例:视频采集 & 实时渲染

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/sgxysktx.html