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Unity3D 控制物体移动、旋转、缩放

Unity3D 控制物体移动、旋转、缩放

作者: 游戏开发小Y | 来源:发表于2017-01-19 17:15 被阅读89次

    Transform基本移动函数:

    1.指定方向移动:

    //移动速度 
    float TranslateSpeed = 10f;
    
    //Vector3.forward 表示“向前”
    transform.Translate(Vector3.forward *TranslateSpeed);
    

    2.全方向移动:

    //x轴移动速度移动速度 
    float xSpeed = -5f;
    
    //z轴移动速度移动速度 
    float  zSpeed = 10f;
    
    //向x轴移动xSpeed,同时想z轴移动zSpeed,y轴不动 
    transform.Translate(xSpeed,0,zSpeed);
    

    3.重置坐标:

    //x轴坐标 
    float xPostion = -5f;
    //z轴坐标 
    float zPostion = 10f;
    //直接将当前物体移动到x轴为xPostion,y轴为0,z轴为zPostion的三维空间位置。
    transform.position = Vector3(xPostion,0,zPostion);
    

    输入控制:

    1.输入指定按键:

    //按下键盘“上方向键”
    if(Input.GetKey ("up"))
      print("Up!");
    
    //按下键盘“W键”
    if(Input.GetKey(KeyCode.W);)
      print("W!");
    

    2.鼠标控制

    //按下鼠标左键(0对应左键 , 1对应右键 , 2对应中键) 
    if(Input.GetMouseButton(0))
      print("Mouse Down!");
    Input.GetAxis("Mouse X");//鼠标横向增量(横向移动) 
    Input.GetAxis("Mouse Y");//鼠标纵向增量(纵向移动)
    

    3.获取轴:

    //水平轴/垂直轴 (控制器和键盘输入时此值范围在-1到1之间)
    Input.GetAxis("Horizontal");//横向 
    Input.GetAxis ("Vertical");//纵向
    

    按住鼠标拖动物体旋转和自定义角度旋转物体:

    float speed = 100.0f;
    float x;
    float z;
    
    void Update () {
      if(Input.GetMouseButton(0)){//鼠标按着左键移动 
        y = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * speed;               
        x = Input.GetAxis("Mouse Y") * Time.deltaTime * speed; 
      }else{
        x = y = 0 ;
      }
      
      //旋转角度(增加)
      transform.Rotate(new Vector3(x,y,0));
      /**---------------其它旋转方式----------------**/
      //transform.Rotate(Vector3.up *Time.deltaTime * speed);//绕Y轴 旋转 
    
      //用于平滑旋转至自定义目标 
      pinghuaxuanzhuan();
    }
    
    
    //平滑旋转至自定义角度 
    
    void OnGUI(){
      if(GUI.Button(Rect(Screen.width - 110,10,100,50),"set Rotation")){
        //自定义角度
    
        targetRotation = Quaternion.Euler(45.0f,45.0f,45.0f);
        // 直接设置旋转角度 
        //transform.rotation = targetRotation;
    
        // 平滑旋转至目标角度 
        iszhuan = true;
      }
    }
    
    bool iszhuan= false;
    Quaternion targetRotation;
    
    void pinghuaxuanzhuan(){
      if(iszhuan){
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * 3);
      }
    }
    

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