openGL第一天

作者: __zimu | 来源:发表于2016-05-19 14:09 被阅读404次

    前言

    工作需要, 要做openGL渲染ffmpeg解码后的yuv420格式的视频流, 索性就把openGL学习一下

    正文

    概念性的东西百度有很多, 就不废话了, 第一天主要是基本使用, 目标是实现一个基本的静态图形渲染.

    注: openGL里面很多的属性值和宏都是在ios的基础上加了GL前缀, 所以当你看到GL_TRUE, GL_FLOAT的时候, 其实他就是truefloat 别被吓到

    1. 两个控件

    这两个是基础, 别管为什么, 先添加到属性

    //openGL渲染上下文, 请类比CGContextRef
    @property (nonatomic, strong) EAGLContext *context;
    //这个东西主要负责视觉效果
    @property (nonatomic, strong) GLKBaseEffect *effect;
    

    2. 控制器

    控制器请继承自 GLKViewController

    3. 初始化

    viewDidload方法中添加如下代码:

        
        //设置当前使用的context使用的api版本
        self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        //设置当前的context
        [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
        
        //设置视图的渲染属性
        GLKView *view = (GLKView *)self.view;
        view.context = self.context;
        //颜色渲染格式
        view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
        //模板渲染格式
        view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
        
        
        //初始化视觉管理对象
        self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
        //光照效果
        self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
        //设置光照颜色 RGBA格式
        self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    

    初始化完毕

    4. 两个代理方法

    先介绍两个代理方法, 这两个代理方法可以在GLKViewDelegate中找到, 在程序运行的过程中, 这两个方法在不断的切换执行, 有兴趣的可以打断点看一下. 两个代理方法的作用看注释.

    //渲染代码放在这里
    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
     
    }
    //场景变化放在这里
    - (void)update {
    
    }
    

    在Controller里实现这两个代理方法, 稍后的渲染会在这里面执行.

    5. 图形

    因为本文的目标是实现一个简单的静态图形, 所以构造如下一个图形:

        //从左到右, 依次是  顶点X, Y, Z, 法线X, Y, Z, 纹理S, T
        //顶点位置用于确定在什么地方显示,法线用于光照模型计算,纹理则用在贴图中。
        GLfloat squareVertexData[48] = {
            0.5f, 0.5f, -0.9f,      0.0f, 0.0f, 1.0f,       1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -0.9f,     0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f,
            0.5f, -0.5f, -0.9f,     0.0f, 0.0f, 1.0f,       1.0f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, -0.9f,     0.0f, 0.0f, 1.0f,       1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -0.9f,     0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f,
            -0.5f, -0.5f, -0.9f,    0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 0.0f,
        };
    

    GLfloat的一个数组, 其实就是一个 float的数组, 数组中的值对应的概念看注释
    注意, 此时手机/模拟器的原点是在屏幕的中心位置, 我们先搞平面效果, 所以暂时不考虑Z轴
    只关注每一行的前2个坐标点. 可以在坐标轴上大概画出这个图形, 是一个正方形
    至于为什么会有重复点, 这个稍后再说.

    6. 设置渲染缓冲区

    设置一个渲染的缓冲区域, 概念不清楚的请类比于一个缓存, context对象要从这个缓存里面拿数据来进行渲染.

        //声明一个缓冲区的标识(GLuint类型)
        GLuint buffer;
        //让OpenGL自动分配一个缓冲区空间
        glGenBuffers(1, &buffer);
        //绑定这个缓冲区到当前“Context”
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
        //将我们前面预先定义的顶点数据“squareVertexData”复制进这个缓冲区中。
        //注:参数“GL_STATIC_DRAW”,它表示此缓冲区内容只能被修改一次,但可以无限次读取。
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(squareVertexData), squareVertexData, GL_STATIC_DRAW);
    

    一个与当先context绑定的缓冲区被分配出来, 接下来要渲染什么图形, 只需要把对应的数据放到缓冲区, 这样context会在程序运行的时候不断地从缓冲区拿数据然后渲染到界面上.

    7. 填充数据进缓冲区

    上述声明只是告诉context要渲染一个名字叫做squareVertexData的图形, 但是具体怎么渲染并没有告诉context, 接下来要做的就是告诉context如何渲染

    因为图形坐标包括了 位置, 法线, 纹理. 所以要分别把三部分添加到context的缓冲区.

        /**
         填充数据, 参数含义分别为:
         
         顶点属性索引(这里是位置/法线/纹理)、
         3个分量的矢量、
         类型是浮点(GL_FLOAT)、
         填充时不需要单位化(GL_FALSE)、
         在数据数组中每行的跨度是32个字节(4*8=32。从预定义的数组中可看出,每行有8个GL_FLOAT浮点值,而GL_FLOAT占4个字节,因此每一行的跨度是4*8)。
         最后一个参数是一个偏移量的指针,用来确定“第一个数据”将从内存数据块的什么地方开始。
         */
    
    
        //位置
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4*8, (char *)NULL + 0);
        
        //法线
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4*8, (char *)NULL + 12);
        
        //纹理
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4*8, (char *)NULL + 24);
        //加载纹理内容
        //GLKit加载纹理,默认都是把坐标设置在“左上角”。然而,OpenGL的纹理贴图坐标却是在左下角,这样刚好颠倒。
        NSDictionary *options = @{ GLKTextureLoaderOriginBottomLeft : @YES };
        NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"222.jpg" ofType:nil];
        GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
        self.effect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
        self.effect.texture2d0.name = textureInfo.name;
    
    

    8. 开始渲染

    准备工作搞定, 剩下的就是要开始渲染了.

    
    //渲染代码放在这里
    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
        glClearColor(0.3f, 0.6f, 1.0f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
        [self.effect prepareToDraw];
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
    
    }
    //场景变化放在这里
    - (void)update {
        
        //修改投影矩阵
        //加下面的代码, 是因为如果不加, 默认的屏幕长宽比和openGL的长宽比不一致, 会导致有一个方向被拉伸
        CGSize size = self.view.bounds.size;
        //算出屏幕的纵横比
        float aspect = fabs(size.width / size.height);
    
        GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0), aspect, 0.1f, 10.0f);
        self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
        
        GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
        self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
    }
    
    

    运行, 代码到这个阶段, 已经打到了本文的目标, 把一个静态的图片渲染到一个指定的数据图形上.

    后记

    本章的内容暂时到这里, 接下来会有更多的使用教程逐步更新. 欢迎订阅.

    代码在这

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