有些时候,人们对于“游戏是否有助于学习”的态度是否定的。但我们是否有机会使学习受益于游戏呢?
听到“游戏”这两个词,你的第一感受是怎样的?它在你的脑海里是一个名词,还是一个形容词?
在《游戏,让学习成瘾》这本书中,作者对于游戏的定义是:
游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由“规则、互动性、反馈” 界定。产出量化结果,并经常伴有情绪化反应。
游戏化的定义是:
游戏化是采用“游戏机制、美学、游戏思维手段”吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题。
倘若将游戏化与现实行动产生链接,会有什么化学反应吗?
现代社会,身体缺乏锻炼是一个日益严重的挑战,即使意识得到锻炼的必要性,很多人也无意识的逃避掉可以运动的机会。例如:许多人离开地铁时使用电梯而不是楼梯到达地面,即使电梯忙也不走楼梯。为了提高人们运动的机会顺便提高楼梯的使用率,某一座城市做出了一些改变,使地铁出口的楼梯变成了一组黑白的钢琴键盘。
如图描绘的那样,当把脚踏上去时,每个台阶能发出不同的音符。在钢琴台阶安装以后,改变自然而然的发生了——人们开始被键盘吸引,在进出地铁时走楼梯,演奏属于自己的音乐。楼梯的使用率也提高了66%。
那么如何营造一个有效的游戏化的学习环境,帮助我们激发高阶思维技能?书中给出了十个基础元素。
1.担任角色——担任角色意味着学员用一种非自我的视角,积极第思考其行为、决定和抉择。而不管角色扮演所处的环境如何,让学员倾情投入一个角色,模仿真实生活情景,并习得技能是一种有效调动高阶思维能力的方法。
2.引发冥思的对话——引发有意义的学员互动。
3.复杂的故事情节——故事情节的展开过程中同样是学员学习行为展开的过程,而故事情节必须要足够复杂才能满足教学目标,足够丰满才能吸引学员置身于其中,使学员不在无奈中读书而俨然融入其中,成为游戏中各种活动的一部分。
4.挑战学员——挑战的难度要足够丰富,才不会让学员因为挑战过于简单而感到枯燥无聊,这是让学员进入心流的必要条件。
5.直接沉浸——先从问题入手,让学员负责解决问题。让学员而不是指导者或者教师在整个学习的过程中处于主动者的角色,并有权利操纵整个任务的进程。
6.操纵变量——输入不能立刻看到输出,鼓励操纵变量就是鼓励学员权衡利弊和学会取舍。
6.逼真的化身和第三者的角度
7.与游戏环境的互动
8.知识的综合——专家会综合专业知识和解决问题的知识,而这是新手的不足。
9.逼真的环境
10.重复游戏,结果不定使得游戏高度可再入。
该书大部分章节阐述了我们如何借助于现代科技的产物——游戏,去帮助我们更好的挑选游戏的类型——在面对“学习何种类型的知识技能,该如何进入相对应类型的游戏”等内容,从而让学习的效率发挥到最大。但是作为产品的消费者而不是创造者的我们,多数情况里我们的消费选择会受到各种因素的限制,从而使得我们的学习需求无法得到充分满足。是否有一套严谨、经得起重复、推敲的方法论,使得游戏化和现实生活问题的解决之间建立起链接?
倘若有机会将玩家进入游戏时获取的愉悦感、产生心流的状态等优势择取出来,利用规则等来组合并创造一个新的系统,并使其于现实生活里能够运行,那么我们是否有机会,在学习这一领域中取得我们想要的绩效?
希望自己的疑惑在接下来的阅读中得到启示。
未完持续。
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