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头发渲染 Hair Rendering and Shading

头发渲染 Hair Rendering and Shading

作者: LOOK2001 | 来源:发表于2020-10-23 15:37 被阅读0次

    unity入门精选也看了有一段时间,但是总感觉理解的还不够深刻。所以准备今后写一些文章加深理解,也对以后找工作有帮助。先从Shader开始写吧。


    各向异性光照介绍:

    Blinn-Phong光照可以模拟圆形或者椭圆形的高光,但是无法模拟出“天使环”,在这里模拟头发材质需要用到各向异性光照。

    各向异性材质:

    各向异性光照原理:某些材质上的的微观细丝反射光线形成的,比如头发、光盘等。

    由于头发是无数发丝组成的,每一根发丝可以看作一根非常细的圆柱体,每条发丝单独生成一个高光光斑。每条发丝的高光光斑通过一根具有代表性的法线计算而来,千万条发丝再差不多位置的高光连成一片,就形成了“天使环”。

    在这个shader中,我们需要用到以下几个贴图:

    Base texture Alpha texture Specular shift texture Specular noise texture
    baseTexture.png alphaTexture.png specularNoiseTexture.png 5663209-5022b3eeef09fc63.png

    Shader: 混合了两种模型

    - Kajiya-Kay hair shading model

    - Marschner's model presented at SIGGRAPH 2003

    Hair Lighting: Kajiya-Kay Model (卡吉雅模型)

    1. 各向异性strand lighting 模型
    2. 在光照公式中使用发丝切线(副切线)而不是法线
    3. 假设偶发法线头发法线躺在一个平面上,而这个平面被切线(副切线)和摄像机向量穿过,如下图所示:

    这里再详细说一下这个模型:每根发丝都有无数条法线,我们应该选取哪条发现呢。我们发现垂直于法线的另外一个向量切线是唯一的。过切线的起点并且与切线和光线共面,可以找到唯一的一条法线,我们使用这条法线就可以计算出一个近似的高光

    Hair Lighting: Marschner Model (马施纳模型)

    1. 这个模型基于头发散射的属性
    2. 观察到的:
      1. 主要镜面高光
        • 会向发梢移动
      2. 次要镜面高光
        • 有颜色的
        • 会向发根移动
      3. 次要高光有闪闪发光的效果
    3. 数学比较复杂,我们只是尝试复现这些观察到的现象

    Shader 分析:

    各向异性光照主要在片元着色器中完成

    算法原理:

    1. 各向异性

    T为切线,L为灯管方向的反方向,通过T和L可以确定一个平面和在平面上的法线。N和L的夹角为θ,N和T的夹角是\pi,T和L的夹角就是(\pi-\theta),类似斜面这张图:

    根据上面的关系可以得如下公式:

    N \cdot L = \cos (\theta)
    T \cdot L = \cos (\frac{\pi}{2} - \theta)
    又由于N垂直于T,并且:
    \cos(\theta) = \sin(\frac{\pi}{2} - \theta)

    1 = \sin ^{2} \theta + \cos ^{2} \theta

    所以公式可以改写成如下所示:
    N \cdot L=\sin(\frac{\pi}{2}-\theta)=\sqrt{1-\cos(\frac{\pi}{2}-\theta)}=\sqrt{1-(T\cdot L)^2}
    如果按照上述方式找到一条法线会产生一个问题,似乎高光位置跟视线V没有关系,也就是视线移动,“天使环”不会跟着移动。为了解决这个问题,我们模仿Blinn-Phong使用半角向量,这样“天使环”位置就会同时受平行光和视线影响了。
    N \cdot H=\sqrt{1-(H\cdot T)^2}
    代码就是这样的:

    float strandSpecular(float3 T, float3 V, float3 L, float exponent){
        float3 H = normalize(L + V);
        float dotTH = dot(T, H);
        float sinTH = sqrt(1.0 - dotTH * dotTH);
        float dirAtten = smoothstep(-_SpecularWidth, 0, dotTH);
        return dirAtten * pow(sinTH, exponent);
    }
    

    这里还加入了衰减系数,dirAtten,在当半角向量与切线向量的夹角大于 \frac{\pi}{2}小于frac{3\pi}{2}的时候余弦值是在-1到0之间。这里加入了Specular Width参数控制高光宽度。

    2. 偏移反射高光 Shifting Specular Highlights

    5663209-f1541cc7dfc6afed.png
    float3 shiftTangent(float3 T, float3 N, float shift){
        float3 shiftedT = T + shift * N;
        return normalize(shiftedT);
    }
    

    沿着法线正方向偏移,得到的切线会导致高光靠近发根。相反会靠近发梢。这里的shift是从specular shift texture中采样出来的。

    3. Putting it All Together

    float hairSpecular(float3 T, float3 N, float3 L, float3 V, float2 uv){
        float shiftTex  = tex2D(_SpecularShift, uv * _SpecularShift_ST.xy + _SpecularShift_ST.zw) - 0.5;
        float3 t1 = shiftTangent(T, N, _PrimaryShift + shiftTex);
        float3 t2 = shiftTangent(T, N, _SecondaryShift + shiftTex);
        float3 specular = _SpecularColor * strandSpecular(t1, V, L, 20);
        specular += _SpecularColor * strandSpecular(t2, V, L, 20);
        return specular;
    }
    

    这里展示了如何使用strandSpecular和shiftTangent这两个函数。

    最后的成果:


    总结:

    头发的每根细丝都有无数条法线,我计算的时候不知道取哪根法线与灯光向量点乘,但是我们可以通过N \cdot L=\sqrt{1-(T\cdot L)^2}这个公式,用发丝的切线代替法线,这里的切线实际是顶点的副切线(根据UV方向来定),副切线需要在vertex shader计算,然后传入fragment shader。最后再根据头发的反射和散射,模拟出两道高光就可以啦。


    参考:

    https://pdfs.semanticscholar.org/aa4c/9b498a48ec9eff1d93eaca646b3c9d2490b1.pdf

    http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/cs519/Projects/Papers/HairRendering.pdf

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/135910659

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