unity入门精选也看了有一段时间,但是总感觉理解的还不够深刻。所以准备今后写一些文章加深理解,也对以后找工作有帮助。先从Shader开始写吧。
各向异性光照介绍:
Blinn-Phong光照可以模拟圆形或者椭圆形的高光,但是无法模拟出“天使环”,在这里模拟头发材质需要用到各向异性光照。
各向异性材质:
各向异性光照原理:某些材质上的的微观细丝反射光线形成的,比如头发、光盘等。
由于头发是无数发丝组成的,每一根发丝可以看作一根非常细的圆柱体,每条发丝单独生成一个高光光斑。每条发丝的高光光斑通过一根具有代表性的法线计算而来,千万条发丝再差不多位置的高光连成一片,就形成了“天使环”。
在这个shader中,我们需要用到以下几个贴图:
Base texture | Alpha texture | Specular shift texture | Specular noise texture |
---|---|---|---|
baseTexture.png | alphaTexture.png | specularNoiseTexture.png | 5663209-5022b3eeef09fc63.png |
Shader: 混合了两种模型
- Kajiya-Kay hair shading model
- Marschner's model presented at SIGGRAPH 2003
Hair Lighting: Kajiya-Kay Model (卡吉雅模型)
- 各向异性strand lighting 模型
- 在光照公式中使用发丝切线(副切线)而不是法线
- 假设偶发法线头发法线躺在一个平面上,而这个平面被切线(副切线)和摄像机向量穿过,如下图所示:
这里再详细说一下这个模型:每根发丝都有无数条法线,我们应该选取哪条发现呢。我们发现垂直于法线的另外一个向量切线是唯一的。过切线的起点并且与切线和光线共面,可以找到唯一的一条法线,我们使用这条法线就可以计算出一个近似的高光
Hair Lighting: Marschner Model (马施纳模型)
- 这个模型基于头发散射的属性
- 观察到的:
- 主要镜面高光
- 会向发梢移动
- 次要镜面高光
- 有颜色的
- 会向发根移动
- 次要高光有闪闪发光的效果
- 主要镜面高光
- 数学比较复杂,我们只是尝试复现这些观察到的现象
Shader 分析:
各向异性光照主要在片元着色器中完成
算法原理:
1. 各向异性
T为切线,L为灯管方向的反方向,通过T和L可以确定一个平面和在平面上的法线。N和L的夹角为θ,N和T的夹角是,T和L的夹角就是,类似斜面这张图:
根据上面的关系可以得如下公式:
又由于N垂直于T,并且:
所以公式可以改写成如下所示:
如果按照上述方式找到一条法线会产生一个问题,似乎高光位置跟视线V没有关系,也就是视线移动,“天使环”不会跟着移动。为了解决这个问题,我们模仿Blinn-Phong使用半角向量,这样“天使环”位置就会同时受平行光和视线影响了。
代码就是这样的:
float strandSpecular(float3 T, float3 V, float3 L, float exponent){
float3 H = normalize(L + V);
float dotTH = dot(T, H);
float sinTH = sqrt(1.0 - dotTH * dotTH);
float dirAtten = smoothstep(-_SpecularWidth, 0, dotTH);
return dirAtten * pow(sinTH, exponent);
}
这里还加入了衰减系数,dirAtten,在当半角向量与切线向量的夹角大于 小于的时候余弦值是在-1到0之间。这里加入了Specular Width参数控制高光宽度。
2. 偏移反射高光 Shifting Specular Highlights
5663209-f1541cc7dfc6afed.pngfloat3 shiftTangent(float3 T, float3 N, float shift){
float3 shiftedT = T + shift * N;
return normalize(shiftedT);
}
沿着法线正方向偏移,得到的切线会导致高光靠近发根。相反会靠近发梢。这里的shift是从specular shift texture中采样出来的。
3. Putting it All Together
float hairSpecular(float3 T, float3 N, float3 L, float3 V, float2 uv){
float shiftTex = tex2D(_SpecularShift, uv * _SpecularShift_ST.xy + _SpecularShift_ST.zw) - 0.5;
float3 t1 = shiftTangent(T, N, _PrimaryShift + shiftTex);
float3 t2 = shiftTangent(T, N, _SecondaryShift + shiftTex);
float3 specular = _SpecularColor * strandSpecular(t1, V, L, 20);
specular += _SpecularColor * strandSpecular(t2, V, L, 20);
return specular;
}
这里展示了如何使用strandSpecular和shiftTangent这两个函数。
最后的成果:
总结:
头发的每根细丝都有无数条法线,我计算的时候不知道取哪根法线与灯光向量点乘,但是我们可以通过这个公式,用发丝的切线代替法线,这里的切线实际是顶点的副切线(根据UV方向来定),副切线需要在vertex shader计算,然后传入fragment shader。最后再根据头发的反射和散射,模拟出两道高光就可以啦。
参考:
https://pdfs.semanticscholar.org/aa4c/9b498a48ec9eff1d93eaca646b3c9d2490b1.pdf
http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/cs519/Projects/Papers/HairRendering.pdf
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