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Unity异步加载场景SceneManager.LoadScen

Unity异步加载场景SceneManager.LoadScen

作者: 旧人序_e3ed | 来源:发表于2019-05-21 08:32 被阅读3次

    本文转至:倾恋你的美     原文链接:https://blog.csdn.net/qq_42462109/article/details/83096135    大家多多支持大佬

    1、关于Unity异步加载场景首先要提到两点


    ①  Application.LoadLevel加载场景的方式早已被SceneManager.LoadSceneAsync("你的场景名称")替代,并且在官方API中有提到使用AsyncOperation来决定操作是否完成,如图:

    ②  关于AsyncOperation:

         AsyncOperation的progress(0-1)属性在isDone为false时,最大加载到0.9就会暂停,直到isDone为true时才会继续加载0.9-1.0的这10%,而isDone为true或fasle的标志为是: 当allowSceneActivation = false,isDone为false ,allowSceneActivation = false 的作用是让场景不会在加载完成后自动跳转到下一个场景,   当allowSceneActivation = true,isDone为true,或者progress = 1.0时 isDone = true,这点官方API也有提到,如图:

    前提条件介绍完了,下面开始正式介绍Unity异步加载场景的方法:

    步骤:

              1、 假设需要从场景A跳转到场景B,由于场景B场景较大,如果采用同步加载方式,就会在场景A某一帧处卡顿(看上去就像死机了),什么也不能做,假如玩家的电脑配置较高,很快加载完了跳到B场景了还好,但是碰到还在用奔腾处理器的选手,你要他等多久,谁也不知道,所以我们这时新建一个场景C用于显示进度条(虽然还是需要等待,但是你最起码给玩家点心理准备)

              2、场景A,此处只放置一个按钮用于跳转场景,如图:

             3、场景B,为了能看到进度条的效果,所以特意加大了场景,如图:

          4、显示进度条的场景C,如图:

              5、首先从场景A采用同步加载的方式加载到场景C,由于场景C只有显示进度条的UI,所以这一步即使玩家电脑配置不高,也可以瞬间加载,所以直接采用同步加载,代码如下:

    //实现PointerClickHandler接口用于监听UGUI鼠标点击操作

    public class ToLoadingScene : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {

        [Tooltip("下个场景的名字")]

        public string nextSceneName;

        public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) {

            SceneManager.LoadScene(nextSceneName);

        }

    }

              6、场景C使用协程异步加载下一个场景,同时将异步加载的进程数值转换为进度条的形式显示出来,当加载完成时,根据需求选择自动跳转到下一个场景还是手动跳转(此处我选择手动跳转),代码如下:

    //这个脚本我挂在了我用于显示百分比的Text下

    public class LoadAsyncScene : MonoBehaviour {

        //显示进度的文本

        private Text progress;

        //进度条的数值

        private float progressValue;

        //进度条

        private Slider slider;

        [Tooltip("下个场景的名字")]

        public string nextSceneName;

        private AsyncOperation async = null;

        private void Start() {

            progress = GetComponent<Text>();

            slider = FindObjectOfType<Slider>();

            StartCoroutine("LoadScene");

        }

        IEnumerator LoadScene() {

            async = SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName);

            async.allowSceneActivation = false;

            while (!async.isDone) {

                if (async.progress < 0.9f)

                    progressValue = async.progress;

                else

                    progressValue = 1.0f;

                slider.value = progressValue;

                progress.text = (int)(slider.value * 100) + " %";

                if (progressValue >= 0.9) {

                    progress.text = "按任意键继续";

                    if (Input.anyKeyDown) {

                        async.allowSceneActivation = true;

                    }

                }

                yield return null;

            }

        }

    }

    从上面代码看出,我对于progress在sync.allowSceneActivation = false时只能加载到0.9的解决方案为:当progress加载到0.9时,我们默认场景加载完成,直接让进度条显示100%,然后等待剩余10%加载完成,期待未来有别的解决方案。

    导出后的结果:不会做动图,多截几张吧...  

    另外提一嘴,在Unity编辑器模式下是看不出来进度条正常变化的,只有导出项目后才能看到正常进度条

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    作者:倾恋你的美

    来源:CSDN

    原文:https://blog.csdn.net/qq_42462109/article/details/83096135

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