最近有了解到Machinations这样一款工具,对描绘游戏内部机制有一定作用,就拿来研究了下,正好手头正在玩《妖怪屋》这款游戏,就拿Machinations来研究下.这里我只是简单模拟了下式神庭院垂钓这一环节,其实已经够啰嗦的了,伐木捕虫和居酒屋打工也是同样的机制就不重复模拟了.
式神垂钓.png魂玉作为游戏内的最重要的资源,充值是他唯一的获取方式,这里只画了魂玉的主要转化路径,即通过商店转化成勾玉.勾玉通过剪纸屋又转化成了式神.到这里为止,魂玉的主要消耗路径就描绘完毕了.
庭院垂钓最多需要两个渔翁,这里将心情值作为来源,通过垂钓转换成小鱼,一个很简单的动态引擎设计模式.这里的升级效果只是简单描绘成通过增加渔翁数量增加小鱼产出的效率.其实每个式神都有一个庭院属性,通过式神升级增加好感等一些列操作可以提高庭院属性,免费版本的Machinations只有5种资源属性颜色,付费版可以定义资源颜色,我们在剪纸屋后面增加一扇概率门随机抽取不同庭院属性的式神.再对资源通路进行颜色判定就可以更加方便的描绘整个游戏不同资源的流通情况.
妖怪屋整个内部经济主要体现在庭院,采用劳务模式分配不同的庭院工作岗位,又通过引擎构造模式将木材金币等资源转化为家具来恢复式神的心情值,而式神的心情值又可以通过垂钓和伐木等转化为别的物资.
转化引擎.png
其实这里还有两个最重要的反馈结构,通过升级觉醒升阶增加性格和好感值的方式不仅能提升式神的庭院属性,还能提升式神的战斗属性.第一反馈结构是通过提升战斗属性来完成妖怪退治可以获取勾玉食材等重要的系统资源,这些系统资源反过来能提升式神的战斗属性和庭院属性.另一个反馈结构是通过提升庭院属性来增加式神庭院打工的效率,而获取的这些资源也能用来提升式神.这便是这游戏最重要的引擎构造模式.
式神属性培养.png
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