1、环境
- Unity 2021.3.8f1
2、问题背景
我们为了做可配置的资源导入设置,使用ScriptableObject进行规则的配置。AssetPostprocessor里处理资源导入时,会查找项目中的ScriptableObject配置文件,然后使用里面的规则对每个资源进行Importer的设置。
但是我们发现当打开一个全新的工程(无Library)时,格式化没有生效。经过定位发现,在导入资源时,ScriptableObject的配置加载不到!!!
与[RS] Unity问题记录里的第3个问题很类似.
3、原因
该问题的本质,其实还是Unity资源导入顺序(这里是纯Asset阶段的顺序)。ScriptableObject在我们需要设置导入格式的资源之后才会导入,所以第一次使用时加载不到它。
测试下来,资源导入的大致顺序如下:
- Unity不处理的各种资源:.ai、.exe、.plist、mdb等
- Texture
- Material
- FBX
- asset,也就是ScriptableObject
- 各种文本文件:.md、.json等
这个导入顺序虽然给我的使用带来了问题,但其实它的设计是很合理的。我们只看2~5步的话,它完全是按照依赖走的:
- Texture没有依赖,自己可以独自导入完成;
- Material依赖Texture,需要Texture导入好,Material的引用关系才能正确;
- FBX在导入材质的情况下,会依赖Material;
- ScriptableObject根据用户写的代码,可以引用上面的所有资源类型
4、解决
技术群、百度、Bing、ILSpy到处搞,折腾了大概一天时间终于发现还是有搞头的。解决方法有两个,也可以是两个阶段,可以按需选择。
4.1 不经过AssetDatabase导入,直接加载资源对象
用下面的方式,可以直接在文件系统中,加载到需要的序列化对象。其返回值可以直接用,也只能直接用。因为这里加载到的对象,并不会被AssetDatabase记录、识别。也就是说,用该方式加载到对象后,再用AssetDatabase查找也还是找不到(除非它走了正常的导入)。
Object[] assets = InternalEditorUtility.LoadSerializedFileAndForget(assetPath);
foreach (Object asset in assets)
{
T rst = asset as T;
if (null != rst) return rst;
}
这个方法是在ILSpy里搜AssetDatabase时,偶然看到ScriptableObjectSaveLoadHelper<T>
带来的启发。ScriptableSingleton<T>
内部也是用的这个方式 (我是先测试了ScriptableSingleton<T>
可以在导入前加载到对象)。
4.2 借助ScriptedImporter
将导入asset的顺序提前
该方式是覆盖Unity默认的asset导入处理,并将其执行的优先级提高。
其优点是,经过处理后ScriptableObject可以保持之前的用法,不用关心顺序问题,与特殊的加载方式。缺点是,处理方式有点绕,都是些特殊逻辑。
[ScriptedImporter(1, null, new string[] {"asset"}, -3000)]
public class WKScriptedImporter : ScriptedImporter
{
public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
{
string ap = ctx.assetPath;
Object[] assets = InternalEditorUtility.LoadSerializedFileAndForget(assetPath);
foreach (Object asset in assets)
{
ScriptableObject so = asset as ScriptableObject;
if (null != so)
{
ctx.AddObjectToAsset("asset", so);
ctx.SetMainObject(so);
break;
}
}
}
}
[InitializeOnLoad]
public class ImportProcess : AssetPostprocessor
{
static string OptAssetPath = "Assets/ABBuildOption.asset";
static ImportProcess()
{
// 先注册自己的导入处理脚本
AssetDatabase.SetImporterOverride<WKScriptedImporter>(OptAssetPath);
}
static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets,
string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
{
// 第一批导入处理完成后清空,以后导入都走Unity默认的
AssetDatabase.ClearImporterOverride(OptAssetPath);
}
}
ScriptedImporter其实是最早在网上搜到的方式,不过网上的文章普遍是说它不能处理Unity内置已经处理的资源类型。虽然我自己看接口发现它现在支持了Override方式,但没找到自己加载ScriptableObject对象的方法,直到发现了LoadSerializedFileAndForget
,几个问题一起解决了。
还有一个令人疑惑的地方,按理说这种将asset导入提到最前的方式,会让依赖其他资源的asset出问题,因为其他资源还没有被导入。但,测试下来一切正常,状况好的令人不敢相信。
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