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iOS 视频编辑:以带透明度的视频做水印与目标视频合成

iOS 视频编辑:以带透明度的视频做水印与目标视频合成

作者: 兰州啊兰州 | 来源:发表于2022-12-04 10:10 被阅读0次
先直接看效果
效果.gif

需求

就是水印视频和目标视频叠加融合,水印视频在上层,非内容部分不展示不遮挡目标视频显示。

方案 (注:这里对OpenGL和GPUImage需要有一定的了解)

  • 用提供好的带alpha通道的视频,利用AVFoundation的接口将水印视频与目标视频直接合成。
    但是报错
Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11838 "Operation Stopped" UserInfo={NSLocalizedFailureReason=The operation is not supported for this media., NSLocalizedDescription=Operation Stopped, NSUnderlyingError=0x6000025abd50 {Error Domain=NSOSStatusErrorDomain Code=-16976 "(null)"

我用是素材是.mov 的,这个CFHD的编解码格式是不支持的


alphaMov.png

后面也用了工具转成了带alpha通道的MP4格式的素材,同样报这样的错误,看属性编解码格式也是个没见过的格式

  • 用绿幕抠图的方案
    1.水印视频素材中非内容区域全部用绿色像素;
    2.将水印视频和目标视频初始化两个 GPUImageMovie 作为 GPUImage 的 输入源;
    3.以GPUImageTwoInputFilter为父类创建一个子类,重写FragmentShader,这个shader作用是扣除水印视频纹理绿色+纹理融合;
    1. 水印视频的 GPUImageMovie 和 目标视频 GPUImageMovie 都添加 上述 GPUImageTwoInputFilter子类filter为targer;
    2. 最后以 GPUImageMovieWriter 作为最后的输出节点写文件到沙河;
子类filterFragmentShader
/*
 计算当前像素点RGB值对应的HSV值

 设定HSV三个分量的权重,根据权重计算当前像素点的HSV值到给定背景色的HSV值的欧式距离

 将欧式距离用smoothstep做平滑,0.5以下的一定要滤掉

 将原图和背景图用平滑值混合
 */

NSString *const kGPUImageGreenScreenFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 varying highp vec2 textureCoordinate2;

 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;
 
 void main()
 {
    lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
    lowp vec4 textureColor2 = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);

    lowp float rbAverage = textureColor.r * 0.5 + textureColor.b * 0.5;
    lowp float gDelta = textureColor.g - rbAverage;
    textureColor.a = 1.0 - smoothstep(0.0, 0.25, gDelta);
    if(textureColor.a < 0.5){
        gl_FragColor = textureColor2;
    }else{
        gl_FragColor = textureColor;
    }
 }
);

但是最后的效果似乎不是很好:


绿幕抠图.gif

可以看到水印的边上有明显的锯齿感,水印是细小的文字更是明显。也很容易理解:无论怎么如何做平滑,都会或多或少有像素点会误过滤掉

opengl是能渲染rgba,但是像AVAsset,AVAssetRead都无法解码RGBA,只能解码RGB,那就用骚操作搞到alpha

素材制作像下面这样: 图片.gif

下半部分是rgb像素点都存alpha,上半部分正常rgb视频,合成一个视频是为了alpha和rgb同步
流程:
1.将水印视频和目标视频初始化两个 GPUImageMovie 作为 GPUImage 的 输入源;
2.水印视频 GPUImageMovie 添加一个 filter 用来 将alpha和rgb提取并混合。
3.水印视频 GPUImageMovie 通过混合后 和 目标视频 GPUImageMovie 都添加一个 filter:GPUImageTwoInputFilter 用来将 两个纹理混合

水印视频 GPUImageMovie 添加一个 filter 用来 将alpha和rgb提取并混
这个filter的 FragmentShader

NSString *const kGPUImageVideoAlphaShaderString = SHADER_STRING
(
 
 varying highp vec2 textureCoordinate;//这个对应下面的纹理坐标,即渲染的视频的坐标
 uniform sampler2D inputImageTexture;//这个是完整视频的纹理
 
 const lowp vec2 bottomW = vec2(0.0,0.5);
 
 void main()
 {
     //从上边的视频中拿RGB值,从下边的视频中拿Alpha值,然后返回一个新的RGBA.
     lowp vec4 topTextureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     lowp vec2 bottomTextureCoordinate = bottomW + textureCoordinate;
     lowp vec4 bottomTextureColor = texture2D(inputImageTexture, bottomTextureCoordinate);
    
     gl_FragColor = vec4(topTextureColor.rgb,bottomTextureColor.r);
 }
 );

这里要注意纹理顶点的设置:

    //这里注意,取上半部分纹理贴图纹理顶点要拿下半部分的,因为是颠倒的
    static const GLfloat textVertices[] = {
        0.0, 0.5,
        1.0, 0.5,
        0.0, 0.0,
        1.0, 0.0,
    };

这样是将上下纹理区分开

这里渲染完水印视频RGBA后,接着和目标视频传入下一个target:GPUImageTwoInputFilter
该filter的FragmentShader需要修改一下

NSString *const kGPUImageAlphaVideoMixFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 varying highp vec2 textureCoordinate2;

 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;
 uniform lowp float mixturePercent;
 
 void main()
 {
    lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
    lowp vec4 textureColor2 = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
    
    gl_FragColor = textureColor * (1.0 - textureColor2.a) + textureColor2;
 }
);

最后用GPUImageInput(GPUImageMovieWriter、GPUImageView或者其他)展示或保存

最后

这里只是学习记录,也是参考网上各位大佬实现的,没有上具体代码。
需要请email: 13048914897@163.com

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