西门世界是平的,到处都是灰色、低矮的井。有一天,住在井里的蛙如往常般看着那块属于他的天空。这是第二次,一个男人探头看向井里,对着蛙,先是说了一句话,然后附带“微信步数”、“Pokemon Go”这些词,最后向它讲述了一个关于青春的故事。
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影响人行为的背后是激励机制
人们渴望得到结果、渴望胜利、渴望被认可,又或者只是渴望被一个人看到。
“及时反馈”、“排行榜”、“奖励”、“点赞”等这些激励机制在现实中是成本,是博弈,是有限的。
现实如此,所以人们到“游戏”中获得渴望,幻想着虚拟照进现实,增强现实。
2015年2月8日,微信运动上线。
微信运动记录用户每天行走的步数;设立排行榜名单让用户之间互相比较和点赞;给予排名第一的用户占领封面的奖励。
那一刻,运动成为互动游戏。人们疯狂,而狗却意外地变成微信运动的用户。
有的人疯狂“点赞”是为了“互赞”;有的人疯狂运动是享受第一名带来的快感;而有的人运动是为了让一个人看到他。
一切激励终有尽头。现实如此,人性使然。于是,人们开始期待虚拟照进现实,增强现实。
2016年7月7日,“Pokemon Go”上线。
这是一款结合AR(增强现实)技术的宠物养成对战类RPG手机游戏。
每个人心中对Pokemon的翻译各有不同,它是口袋妖怪,是宠物小精灵,是神奇宝贝,是留存于一代人童年记忆中的美好幻想。
玩家通过智能手机,在这游戏中扮演一名训练师,在现实世界里发现各种小精灵,进行探索和战斗。
那一刻,全球1亿玩家为了捕捉这些小精灵,在现实世界里四处游荡、奔走、交流。
那一刻,增强现实,让他们忘记现实。
一名男子,曾瘦过,不爱运动,却迷上微信步数。
他每晚都会去操场跑步,估算着自己每天的步数,算准每晚10点35分公布的排行榜名单,拿下微信运动的第一名。
那段时间,他做到了,每天都排在第一名。他占领那个人的封面,只是为了让那个人看到他。
END
这时,蛙掏出手机,看下自己的微信步数,一跃跳出这口低矮的井。它只是不想排在最后一名。他学会了奔跑,很快便跑向另一口井,并向井里探头,对着一只蛙,说了一些莫名其妙的话。说完,这个男人又再次离开,跑着,好像是想要去寻找自己的名字。他叫穷查理。
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