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OpenGLES2之Android&iOS跨平台开发教程(一)A

OpenGLES2之Android&iOS跨平台开发教程(一)A

作者: 拉基简书已退 | 来源:发表于2018-06-05 16:18 被阅读0次

    前言


    本文目标是开发一款在Android&IOS上运行的图形应用,供各位初学者参考,同时也是过去几个月自己的学习总结,阅读本文前需要读者已有一定的OpenGL ES知识,如果没有,可以看看 learnopengl-cn 这个教程讲得不错。
    网上大多OpenGL ES教程,要么是仅适于Android的(Java),要么就是仅适于iOS的(Objective-C),其实OpenGL ES是跨平台的,使用C++可共用大部分代码,一次编写,两处运行,岂不美哉?
    使用OpenGL ES需要初始化环境,然而这步在Android&iOS上是不一样的,Android使用EGL,iOS使用EAGL,不得不说Apple就是特立独行,什么都要用自己的,不过好消息是两个平台上都提供了方便我们调用OpenGL ES的类,Android是 GLSurfaceView,iOS是 GLKViewController,它们已经帮我们创建好了OpenGL ES环境及渲染线程,下面先说说Android端,iOS端会在下一篇介绍。

    步骤


    1.创建Android Studio工程,注意启用C++支持,请提前安装好Android NDK

    C++

    2.新建类GLESView继承GLSurfaceView并实现Renderer接口

    package com.sxh.opengles;
    
    import android.content.Context;
    import android.opengl.GLSurfaceView;
    
    import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
    import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
    
    /**
     * Created by sxh on 2018/6/4.
     */
    
    public class GLESView extends GLSurfaceView implements GLSurfaceView.Renderer {
    
        public GLESView(Context context) {
            super(context);
            // 设置OpenGL ES版本
            setEGLContextClientVersion(2);
            // 设置渲染模式
            //setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
            // 设置渲染器
            setRenderer(this);
        }
    
        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
            surfaceCreated();
        }
    
        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int w, int h) {
            surfaceChanged(w, h);
        }
    
        @Override
        public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
            drawFrame();
        }
    
        static {
            System.loadLibrary("GLES");
        }
    
        private native void surfaceCreated();
        private native void surfaceChanged(int w, int h);
        private native void drawFrame();
    }
    

    setRenderMode 设置渲染模式,有两种可选择,
    RENDERMODE_CONTINUOUSLY:持续渲染,默认是这个;
    RENDERMODE_WHEN_DIRTY:按需渲染,在创建时或调用requestRender()时才会渲染;
    onSurfaceCreated 当GL创建完成时调用,只会被调用一次,用于初始化操作
    onSurfaceChanged 当窗口大小发生变化时调用,可被调用多次,如横竖屏切换
    onDrawFrame 绘制每一帧,主要绘制代码均在此

    3.编写C++代码调用OpenGL ES

    在src/main/cpp下创建GLES文件夹,在GLES下再创建Android、iOS和Common三个文件夹,顾名思义。 GLES目录
    #if __ANDROID__
    
    #include <jni.h>
    #include "../Common/Renderer.h"
    
    extern "C" {
    
    JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sxh_opengles_GLESView_surfaceCreated(JNIEnv *env, jobject obj) {
        surfaceCreated();
    }
    
    JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sxh_opengles_GLESView_surfaceChanged(JNIEnv *env, jobject obj, jint width, jint height) {
        surfaceChanged(width, height);
    }
    
    JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sxh_opengles_GLESView_drawFrame(JNIEnv *env, jobject obj) {
        drawFrame();
    }
    
    }
    
    #endif
    
    JniWarpper.cpp ↑

    JNI包装层,没什么好说的

    #ifndef OPENGLES_PLATFORM_H
    #define OPENGLES_PLATFORM_H
    
    #define LOG_TAG "GLES"
    #define IS_DEBUG 1
    
    #if __ANDROID__
    
        #include <GLES2/gl2.h>
        //#include <GLES2/gl2ext.h>
        #include <android/log.h>
    
        #if IS_DEBUG
            #define ESLog(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, LOG_TAG, __VA_ARGS__)
        #else
            #define ESLog(...)
        #endif
    
    #elif __APPLE__
    
        #import <OpenGLES/ES2/gl.h>
        //#import <OpenGLES/ES2/glext.h>
        #import <stdio.h>
    
        #if IS_DEBUG
            #define ESLog(fmt, ...) printf("%s: ",LOG_TAG);printf((fmt), ##__VA_ARGS__);printf("\n");
        #else
            #define ESLog(fmt, ...)
        #endif
    
    #endif
    
    #endif //OPENGLES_PLATFORM_H
    
    Platform.h ↑

    根据平台引用对应的OpenGL ES头文件,这里我还定义了ESLog()函数,方便在C++代码中输出调试信息

    #ifndef OPENGLES_RENDERER_H
    #define OPENGLES_RENDERER_H
    
    void surfaceCreated();
    
    void surfaceChanged(int w, int h);
    
    void drawFrame();
    
    #endif //OPENGLES_RENDERER_H
    
    Renderer.h ↑
    #include "Renderer.h"
    #include "Platform.h"
    
    void surfaceCreated() {
        // 指定刷新颜色缓冲区的颜色
        glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    }
    
    void surfaceChanged(int w, int h) {
        ESLog("viewport: %d, %d", w, h);
        // 设置视口
        glViewport(0, 0, w, h);
    }
    
    void drawFrame() {
        // 清除颜色缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }
    
    Renderer.cpp ↑

    glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f) 表示设置颜色缓冲区的颜色为红色,这样glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) 每次都会用红色清除颜色缓冲区

    # Sets the minimum version of CMake required to build the native library.
    
    cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)
    
    set(SRC_DIR src/main/cpp)
    
    #include_directories(${SRC_DIR})
    
    file(GLOB_RECURSE CPP_SRCS "${SRC_DIR}/*.cpp")  #指定当前目录下的所有.cpp文件(包括子目录)
    
    add_library( # Sets the name of the library.
                 GLES
    
                 # Sets the library as a shared library.
                 SHARED
    
                 # Provides a relative path to your source file(s).
                 #${SRC_DIR}/Android/JniWarpper.cpp
                 ${CPP_SRCS}
                 )
    
    find_library( # Sets the name of the path variable.
                  log-lib
    
                  # Specifies the name of the NDK library that
                  # you want CMake to locate.
                  log )
    
    target_link_libraries( # Specifies the mTarget library.
                           GLES
    
                           # Links the mTarget library to the log library
                           # included in the NDK.
                           ${log-lib}
                           GLESv2
                           )
    
    CMakeLists.txt ↑

    由于在C++调用OpenGL ES函数,所以在链接库时需要包含GLESv2

    4.显示OpenGL ES视图

    public class MainActivity extends Activity {
    
        private FrameLayout frameLayout;
        private GLESView glesView;
    
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_main);
    
            frameLayout = findViewById(R.id.frameLayout);
    
            glesView = new GLESView(this);
            frameLayout.addView(glesView);
        }
    
    }
    
    MainActivity.java ↑

    在界面中使用一个Layout来容纳GLESView,这里就以FrameLayout为例,创建GLESView后将其添加为Layout的子视图

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
        xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        tools:context="com.sxh.opengles.MainActivity">
    
        <FrameLayout
            android:id="@+id/frameLayout"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_height="0dp"
            android:layout_marginBottom="8dp"
            android:layout_marginEnd="8dp"
            android:layout_marginStart="8dp"
            android:layout_marginTop="8dp"
            app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
            app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
            app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
            app:layout_constraintTop_toTopOf="parent">
    
        </FrameLayout>
    </android.support.constraint.ConstraintLayout>
    
    activity_main.xml ↑
    OK,程序运行你将看到一个红色的视图,运行结果如下: Android运行结果

    后记


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