【大作业开发随笔】
一个怎样的(单机)游戏玩家是快乐的
跟着剧情,打着开发者精心设计的关卡,沉浸在编剧设计的世界观中;最后打通单机流程——或是打通线性剧情,或是遍历非线性剧情树的每一个结点——他很开心。他的事干完了。
当然,好的剧情和世界观可以给玩家带来一种我称之为“深刻感”的感觉;好的关卡设计可以让玩家在通关后颇有成就;而优秀的画面(当然,在能够接受的流畅度下...),则还能让玩家在游戏气氛休闲之时停下来看看风景。
努力打完单机流程的玩家当然是快乐的。想起几年前我玩Crysis 2通关时,听到主角那句"The call me, Prophet",然后看到游戏logo出现的时候,不可否认有一种无法复制的喜悦——对,还截了不少图。
不少玩家是有强迫症的——他们认为单机玩家就应该跟着开发者走(至少在单机流程上),这是体会开发者完整游戏构思的唯一途径,也是游戏实现其“艺术形式的一种”这一身份的方法,或许,在他们看来,这也是他们玩的单机游戏除了下载付费之外比CF不知道高到哪里去的重要原因(我何尝不是他们之一呢?)。
开发者自然顺之——他们把任务剧情等等一切游戏有关内容全hardcode在游戏里面,你不学点高级的逆向工程,连好奇地打开看看都不行。也正好,这和开发者保护版权的利益诉求一致。
开发者和“高素质单机玩家”之间默许的契约,就是互相尊重——我开发者脑力劳动爆肝数月数年制作高质量的内容给你消费享受,你玩家也要尊重我开发者的版权和商业隐私。至于搞乱七八糟的修改,制作mod,那是1%的更高素质的玩家干的活,我同意,因为我相信他们有这个水平搞逆向工程肯定不会干太缺德的事情。
但是,有两个问题:当玩家卡在剧情流程的某一点时,开发者,作为玩家消遣商品的生产商,难道就必须让他【别无选择地】反反复复观看同样的场面,反反复复面对同样的挑战,然后反反复复经历同样的死亡画面吗?当玩家通过剧情流程,发现游戏里的内容他已悉数遍历,作为脑力劳动者的开发者,就甘心让自己辛苦搭建单机流程框架成为一次性产品,让代码在工作室里被编译的那一刻成为其生命的终点吗?
为什么很少看见开发者,告诉【所有】玩家,你就是游戏的主人,你可以随便更改我给你设计的内容?
玩家的乐趣何以需要开发者来定义?对身体协调性、闲暇时间、娱乐价值观不同的玩家来说,他们从游戏中获得乐趣的模式就是不同的,哪怕是选择了同一个游戏的玩家。把同样的关卡毫无修饰地、封闭地推给所有玩家——或者,只是不情愿地弄出个三种难度来(开发者其实真的不喜欢写“不同难度”这个东西!),何以成为优秀的解决方案?
换一种方式是不是更好?我是开发者,我就告诉玩家,我构思了一个剧情,设计了一些任务,我的任务写在这个文件夹下的这些文件里,这些文件就是我设计任务的手稿,里面有做一个任务需要的一切东西,你可以把它打开——你可以没有什么难度地理解里面的内容,因为,你就是被鼓励去修改、去创造的。
——你可以根据你需要,变成一个仿佛开了挂的玩家,而且免于破解游戏遭到惩罚的恐惧;你可以变成一个重#口味挑战者,把游戏里的敌人写得奇多奇强,然后录个过关视频发到B站上骗币;你也可以变成和我一样的开发者,不需要太多专业知识就可以自己写剧情,写关卡,只要你脑洞够大(至少,有潜在自制关卡想法的玩家要能被开发者的主动鼓励所“触发”)——至于哪个玩家变成什么,难道是开发者需要操心的吗?
[图:我在大作业中实现了本文所述的关卡编辑功能,但真的很简陋......谁让我水平差呢......但怎么说改改剧情文字改改地图改改敌人走位改改主角回血速度什么的还是超方便的......至于本来想实现的改主角和敌人外形、改子弹属性......抱歉我还是太懒了。
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况且,哪怕做出来了,谁会这么认真地折腾它呢?]
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