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UE4 4.25OculusQuest渲染踩坑

UE4 4.25OculusQuest渲染踩坑

作者: Lif68 | 来源:发表于2020-07-02 16:22 被阅读0次

    官方的移动渲染参考文档
    首先看平台限制:

    网格体的限制 材质的限制

    记得编辑材质时刻要用PlatformStats检查材质是否符合平台要求(主要是留意TextureSampler有没有超限制)


    PlatformStats面板,可以有效分析当前材质是否符合平台要求

    抗锯齿:UI上面的文字,细节丰富的贴图抗锯齿无法生效(MSAA无作用,严重的摩尔纹),文字的话可以通过换成模型,而贴图的话材质里可以尝试启用Use Full Precision


    Use Full Precision,和我之前说的移动端模糊或像素化处理方式是一样的

    MobileHDR:开启后能够获得接近电脑端渲染的丰富细节,材质中的折射Refraction和反射球(建议在项目设置中设置为1024分辨率)能使用同时后期盒子内的功能也可以起作用,但代价是帧数显著的下降

    MergeActors:关卡构建完毕后应该使用该功能减少drawcall,提高性能,但是也有一定的窍门,因为merge到一起的物体将会共用一张lightmap(所以要给一张更大的lightmap),场景中同类型的元素应该merge在一起,比如组成房间的墙体应该merge到一起

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