游戏设计的五个层次:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层。逆推案至少要推到结构层。
写逆推案的目的:
1.细节量化,了解设计规模
2.借鉴信息架构和互动设计
3.抽取可复用的模块
4.删改内容、添加原创内容,应用到新游戏
5.跟进工作进度,权衡设计取舍
游戏按商业模式可分为两类:
一类是「点卡付费」,即按照游戏时长收费,如《热血传奇》《魔兽世界》;
另一类是「道具付费」,营收主要依赖于虚拟道具和附加服务的销售,如《征途》。「道具付费」名义上是免费游戏,没有门槛,但玩家要想在短时间内迅速取得「成就」就得靠「内购」消费——这部分游戏玩家又往往被称作「人民币玩家」或「氪金玩家」。
为了拉动道具的销售,某些游戏商会故意在「道具付费类游戏」中制造争端、挑起战斗,从而拉动两个敌对阵营的投资战,加速物资和货币的消耗。《南方周末》记者曹筠武曾在深度报道《系统》中揭露了《征途》游戏的种种内幕。在游戏中,富人能够霸道横行,穷人只能在逼仄的空间里勉强求生。《系统》如此评价这款游戏:
它谦卑而热情地引导你花钱,它隐身其后挑起仇杀和战争,它让你兴奋或者激起你的愤怒,它创造一切并控制一切,它就是这个世界里的神。
传统网游的盈利手段较为单一,主要依靠鼓励玩家多花时间、多花钱。如今,游戏产业已大大拓展了自身的盈利模式,发展为一套以 IP 打造为中心的泛娱乐产业布局:文学、动漫是 IP 的孵化来源,电影是影响力的放大器,而游戏的增值付费则能够实现盈利的最大化。同时,电竞赛事的繁荣催生了包括俱乐部、大型赛事、游戏直播、广告赞助等在内的一整套完善的行业机制。游戏产业链还包括各种周边产品,如海报、首饰、公仔、手办、日用品等。只要玩家足够喜爱一款游戏,就很有可能为其进一步付费。
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