#30天创新脑图临摹大赛•第二季第2天#
#day9 跟着摩西老师学脑图―每日临一副
临摹经典脑图,拓展创新思维
“峰终定律“与“皇冠定律”。峰终定律(Peak-End Rule)是由2002诺贝尔奖得主、心理学家丹尼尔·卡尼曼提出的。他发现大家对体验的记忆由两个核心因素决定:第一个是体验最高峰的时候,无论是正向的最高峰还是负向的最高峰,一定是能记得住的。第二个是结束时的感觉。除了峰值和终值外,整个过程中每个点好与不好,时间长短,对记忆或者感受都没那么大影响。举个例子:宜家样板间体验就是其服务蓝图的峰值设计,而终值则是出口处1块钱的冰淇淋。卡老的“峰终定律”不错,但我觉得并不完善,补充个“皇冠定律”您参考一下。在服务蓝图的整体设计中,【初始值】也很重要。先入为主、开门见山、第一感觉等等那是给谁说的?快节奏的时代,如果“开头儿”不吸引人,也许就没有后面了。蒙古大营吃饭,刚进蒙古包就被震撼,民族风扑面而来,香浓的奶茶让你一下就到了草原,虽然还没吃饭,但你立马就有了好感。宴会高潮是上烤全羊,唱祝酒歌,跳蒙古舞,漂亮的姑娘敬献蓝色的哈达,那感觉让你终生难忘。宴会结束,服务员列队在歌声和马头琴中欢送微醺的你,而你也带着满足踏上了归途。初值、峰值、终值组合成的造型,感觉像个皇冠,干脆就叫它“皇冠定律”好了。
要求:在临摹基础上理解峰终定律和皇冠定律,举出你生活中的例子。
举例:
1:生活中,情人眼里出西施,就是先入为主,先就给人美妙的享受,所以会觉得恋人一切都那么的美好。但愿爱情长久保鲜,就必须要在美妙的巅峰时间适可而止。如果这个时间持续过长,就会产生疲劳。
2:商业上,宜家购物:不愉快的体验,电源少,自己找东西搬货。但是他们的峰终时刻做得非常的好:峰值:物有所值的产品,实用高效的展区,随意试用的体验,美味便捷的食品。让人感觉爽到爆。终值:出口处一元的冰淇淋,简直把这种美妙的感觉送上了巅峰。
3:游戏上 比如王者荣耀,为什么会让人上瘾?高峰时刻:游戏中的杀人时刻(爽),配合语言的狂吼,画面中最醒目的中央文字提示,同时伴有疯狂的鼓掌声,让人感觉妙不可言。终值时刻:游戏结束时,游戏中一方推倒另一方水晶,屏幕中显示大大的胜利或失败,这时胜利的方想趁机追击,而失败的芳又不甘于失败,所以无论是失败还是胜利,都不想放弃,继续开战。………………
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