PARL源码走读——使用策略梯度算法求解迷宫寻宝问题
前不久,百度发布了基于PaddlePaddle的深度强化学习框架PARL。GitHub传送门
作为一个强化学习小白,本人怀着学习的心态,安装并运行了PARL里的quick-start。不体验不知道,一体验吓一跳,不愧是 NeurIPS 2018冠军团队的杰作,代码可读性良好,函数功能非常清晰,模块之间耦合度低、内聚性强。不仅仅适合零基础的小白快速搭建DRL环境,也十分适合科研人员复现论文结果。
废话不多说,我们从强化学习最经典的例子——迷宫寻宝(俗称格子世界GridWorld)开始,用策略梯度(Policy-Gradient)算法体验一把PARL。
模拟环境
强化学习适合解决智能决策问题。如图,给定如下迷宫,黑色方格代表墙,黄色代表宝藏,红色代表机器人;一开始,机器人处于任意一个状态,由于走一步要耗电,撞墙后需要修理,所以我们需要训练一个模型,来告诉机器人如何避免撞墙、并给出寻宝的最优路径。
定义动作,很显然,机器人可以走四个方向,上下左右:
action_dim=4
dRow=[0,0,-1,1]
dCol=[1,-1,0,0]
定义奖励,到达终点奖励为10,其他格子需要耗电,奖励为-1:
def reward(self, s):
#到达终点
if s == self.end:
return 10.0
#其他格子
else:
return -1.0
另外,越界和撞墙均需要给惩罚:
if not checkBounds(nextRow, nextCol) :
#越界
return self.pos, -5.0, False, {'code':-1,'MSG':'OutOfBounds!'}
nextPos=(nextRow,nextCol)
if meetWall(self.wallList, nextPos):
#撞墙
return self.pos, -10.0, False, {'code':-1,'MSG':'MeetWall!'}
至此,强化学习所需的状态、动作、奖励均定义完毕。接下来简述一下策略梯度算法的原理。
策略梯度(Policy-Gradient)算法是什么?
我们知道,强化学习的目标是给定一个马尔可夫决策过程,寻找最优策略。所谓策略是指状态到动作的映射,常用符号 π 表示,它是指给定状态 s 时,动作集上的一个分布,即:
策略策略梯度算法直接对求解最优策略进行参数化建模,策略p(a|s)将从一个概率集合变成一个函数p(a|s,θ),即:
策略函数这个策略函数表示,在给定一个状态s和参数θ的情况下,采取任何可能行为的概率,它是一个概率密度函数,在实际运用该策略的时候,是按照这个概率分布进行动作action的采样的,这个分布可以是离散(如伯努利分布),也可以说是连续(如高斯分布)。最直观的方法,我们可以使用一个线性模型表示这个策略函数:
线性模型其中,φ(s)表示对状态的特征工程,θ是需要训练的参数。这样建模有什么好处呢?其实最大的好处就是能时时刻刻学到一些随机策略,增强探索性exploration。
比如迷宫寻宝问题,假设一开始机器人在最左上角的位置,此时p(a|s,θ)可以初始化为[0.25,0.25,0.25,0.25],表明机器人走上、下、左、右、的概率都是0.25。当模型训练到一定程度的时候,p(a|s,θ)变成了[0.1,0.6,0.1,0.2],此时,向下的概率最大,为0.6,机器人最有可能向下走,这一步表现为利用exploitation;但是,向右走其实也是最优策略,0.2也是可能被选择的,这一步表现为探索exploration;相对0.6和0.2,向上、向左两个动作的概率就小很多,但也是有可能被选择的。如果模型继续训练下去,p(a|s,θ)很有可能收敛成[0.05,0.45,0.05,0.45],此时,机器人基本上只走向下或者向右,选择向上、向左的可能性就极小了。这是最左上角状态的情况,其他状态,随着模型的训练,也会收敛到最优解。
有了模型,就可以求梯度,那么,如何构建损失函数呢?标签y-Target又是什么?
一个非常朴素的想法就是:如果一个动作获得的reward多,那么就使其出现的概率变大,否则减小,于是,可以构建一个有关状态-动作的函数 f(s,a) 作为损失函数的权重,这个权重函数可以是长期回报G,可以是值函数V,也可以是动作-值函数Q,当然也可以是优势函数A。但是,这个权重函数和参数θ无关,对θ的梯度为0,现在考虑模型的输出π(a|s,θ),它表示动作的概率分布,假设智能体执行完一轮episode形成一个轨迹Trajectory,T=[S1,S2,S3...Sn],我们的目标就是优化参数θ,使得π(a|S1,θ)*π(a|S2,θ)*π(a|S3,θ)*...*π(a|Sn,θ)这个累乘结果达到最大,即:
最大化参数θ,使得整个轨迹的动作达到最优这显然是我们熟悉的极大似然估计问题,自然而然转化为对数似然函数:
对数似然函数乘以权重f(s,a),构建如下损失函数,这个函数和我们平时所提到的损失函数正好相反,它需要求一个极大值:
损失函数学过机器学习或者神经网络的同学都知道,一般用均值损失代替求和作为损失函数:
均值均值,换句话说就是数学期望,所以损失函数也可以表示为:
期望有了损失函数,梯度就很容易计算了,由于f(s,a)对于θ来说是系数,故梯度公式如下:
梯度公式那么,策略π具体的表现形式如何?前文提到,策略可以是离散的,也可以是连续的,不妨考虑离散的策略。由于我们需要求解的是一个最大值问题,也就是梯度上升问题,自然而然就想到把梯度上升问题转化为梯度下降问题,这样才能使得损失函数的相反数达到最小,于是,就可以用上标签y-Target了,利用交叉熵,将损失函数转化为:
最终的损失函数(离散策略)其中,aTrue就是标签y-Target,为agent在状态s时真实采取的动作,可以由采样得到。连续策略的推导与离散策略类似,有兴趣的读者可以参考相关文献。
自此,公式推导可以告一段落。策略梯度的基本算法就是Reinforce,也称为蒙特卡洛策略梯度,简称MCPG,PARL的官方policy-gradient就是基于以下算法框架实现的:
MCPG算法框架源码结构
在搭建模型之前,我们先分析一下PARL的主要模块:
1、env:环境,在这里,我们的环境就是迷宫寻宝
2、model:模型,可以是简单的线性模型,也可以是DNN、CNN、RNN等深度学习模型
3、algorithm:算法,对model进行封装,并利用模型进行predict(预测),同时构建损失函数进行learn(学习);具体实现形式可以是DQN、PG、DDPG等等
4、agent:智能体,对algorithm进行封装,一般也包含predict、learn两个函数;同时,由于智能体要同时进行探索exploration-利用exploitation,还经常包含一个sample函数,用于决定到底是randomSelect(随机选择或者根据分布函数选择动作),还是argmax(完全贪心,总是选择可能性最大的动作)
5、train:训练和测试,用于实现agent和环境的交互,当模型收敛后,可以测试智能体的准确性
6、utils:用于实现辅助函数
以下的架构示意图,可以帮助我们更好的理解PARL:
PARL的整体架构示意图代码实现&源码解读
在理解了框架的各个模块之后,我们就可以按照模板填代码了,学过MVC、ORM等框架的同学都知道,这是一件非常轻松愉快的事情。
1、MazeEnv。迷宫环境,继承自gym.Env,实现了reset、step、reward、render四个主要方法
2、MazeModel。模型层,我们搭建如下全链接神经网络,输入是状态s,输出是策略函数,由于策略函数是动作的概率分布,所以选用softmax作为激活函数,中间还有若干隐藏层。
神经网络结构代码实现非常的简单,让MazeModel继承官方的Model类,然后照猫画虎搭建模型即可
class MazeModel(Model):
def __init__(self, act_dim):
self.act_dim = act_dim
hid1_size = 32
hid2_size = 32
self.fc1 = layers.fc(size=hid1_size, act='tanh')
self.fc2 = layers.fc(size=hid2_size, act='tanh')
self.fcOut = layers.fc(size=act_dim,act='softmax')
def policy(self, obs):
out = self.fc1(obs)
out = self.fc2(out)
out = self.fcOut(out)
return out
3、policy_gradient。算法层,直接保留官方的PolicyGradient类,无需做任何改动。
其中,define_predict函数接收状态obs,调用model的policy方法,输出状态所对应的动作。
def define_predict(self, obs):
""" use policy model self.model to predict the action probability
"""
return self.model.policy(obs)
define_learn函数,它接收状态obs、真实动作action、长期回报reward,利用模型预测状态obs所对应的动作概率分布act_prob,然后利用交叉熵和reward的乘积构造损失函数cost,最后利用Adam优化器执行梯度下降法,完成学习功能。
def define_learn(self, obs, action, reward):
""" update policy model self.model with policy gradient algorithm
"""
act_prob = self.model.policy(obs)
log_prob = layers.cross_entropy(act_prob, action)
cost = log_prob * reward
cost = layers.reduce_mean(cost)
optimizer = fluid.optimizer.Adam(self.lr)
optimizer.minimize(cost)
return cost
4、MazeAgent。智能体。其中,self.pred_program是对algorithm中define_predict的简单封装,self.train_program是对algorithm中define_learn的简单封装,按照框架模板填入相应的格式代码。
这里,仅仅展示self.pred_program,self.train_program写法类似:
self.pred_program = fluid.Program()#固定写法
with fluid.program_guard(self.pred_program):
obs = layers.data(
name='obs', shape=[self.obs_dim], dtype='float32')#接收外界传入的状态obs
self.act_prob = self.alg.define_predict(obs)
#调用algorithm的define_predict,self.act_prob为各个动作的概率
sample函数,根据状态obs输出动作的概率分布act_prob,并根据这个概率分布随机选出相应的动作。假设上、下、左、右的概率分别为[0.5,0.3,0.15,0.05],那么上被选择的概率是最大的,右被选择的概率是最小的,所以sample函数既能进行探索exploration,又能进行利用exploitation。
predict函数,和sample函数不同的是,它总是贪心的选择可能性最大的动作,常常用于测试阶段
act_prob = np.squeeze(act_prob, axis=0)
act = np.argmax(act_prob)
learn函数,接收obs、action、reward,并进行批量梯度下降,返回损失函数的值cost
5、TrainMaze。让环境env和智能体agent进行交互,最主要的部分就是以下代码,体现了MCPG过程:
#MCPG
#迭代十万个episode
for i in range(1,100001):
#采样
obs_list, action_list, reward_list = run_train_episode(env, agent)
#使用滑动平均的方式计算奖励的期望
MeanReward=MeanReward+(sum(reward_list)-MeanReward)/i
batch_obs = np.array(obs_list)
batch_action = np.array(action_list)
#通过backup的方式计算G(t),并进行归一化处理
batch_reward = calc_discount_norm_reward(reward_list, GAMMA)
#学习
agent.learn(batch_obs, batch_action, batch_reward)
其中,滑动平均可以选择任意一个公式,无偏估计接近真实的均值,有偏估计接近收敛后的平均奖励:
无偏估计:Ex=Ex+(x-Ex)/N
有偏估计:Ex=(1-α)Ex+(x-Ex)*α,α是学习率,取0.1、0.01等等
其他代码都是辅助功能,如记录log、画图、渲染环境等等。
运行程序并观察结果
运行TrainMaze,可以看到如下输出。
1、训练之前,机器人并不知道如何寻宝,所以越界、撞墙次数非常多,也绕了很多弯路,平均奖励很低
越界+撞墙次数:
ErrorCountBeforeTrain:25052
平均奖励曲线:
训练前的奖励曲线2、训练。迭代十万个episode,可以观察到如下学习曲线,纵轴表示平均奖励,可以看到,模型已经收敛了
学习曲线3、测试。测试阶段,我们迭代128轮,撞墙、越界次数几乎没有,由于智能体是random-start,所以平均奖励有少许波动,但稳定在5-7之间。
没有任何撞墙或者越界:
ErrorCountAfterTrain:0
平均奖励
训练后的平均奖励如下动画展示了训练成果,我们可以看到,每次,机器人都能以较快的速度找到宝藏,我们的agent终于有了智能决策的能力!
迷宫寻宝结果展示
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