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脑容量报警的七天

脑容量报警的七天

作者: 败光女 | 来源:发表于2021-03-14 23:04 被阅读0次

    @北野老师,我们在【游趣学院A8】

    未来21天还得继续脑缺氧……

    这不是一篇作业,这是我反刍的芝士干货,哈哈哈

    冥想P1

    【初阶文字内容】

    议题一:什么是游戏?你对游戏的定义

    资料中给出的定义:玩家们自愿在其中执着于一些抽象的任务,这些任务有规则,互动性和一些技术反馈来界定。在这些界定过程中产生一些量化的可视化的结果,并常常伴随着一些情绪的反应

    自己描述的定义:游戏是满足自愿原则的条件下,按照指定规则完成一些抽象任务,最后得到可视化、可量化、可见的结果且伴有情绪反应的一种反馈。

    *在了解定义的基础上,要明白游戏的四种特征:

    *游戏化四个基本特征

    【目标】为何玩,赋予游戏意义的关键

    【规则】如何玩,实现游戏目标的指引

    【反馈】玩什么。及时传递反馈的信号

    【自愿】谁在玩,参与离去决定自由

    议题二:四线画布是什么?你对四线画布的理解

    1剧本化的故事线:

    两个要点:

    清晰化的⽬标,⽤各种⽅法,撰写清晰的课程⽬标,为学员做出课程前后可⻅性的对⽐。

    故事化的旅程,把这种对⽐,⽤⼀种故事表达来描述,当下在哪⾥,要去哪⾥,要怎么去?

    (提问:三种超好⽤的课程故事线、三种基本的游戏剧情公式、讲好⼀个故事的不同维度,这个资料在哪里找呢)

    2结构化的关卡线:

    需要聚焦课程结构的设计,并梳理出清晰的内容⼤纲,获得有落的课程框架,让学员能够在其中⾃在地闯关升级,进⼊到学习的⼼流时刻。

    两个要点:

    框架式的关卡(⼤模块),设计出关卡式的课程⼤纲

    结构化的回合(⼩模块),设计出结构化的教学回合

    3角色化的体验线:

    重在引⼊各种能带来体验的游戏元素。

    两个要点:

    不同⼼流时刻/场景地图(场域体验):基于单玩家的学习体验设计

    多样⼈际连结/⻆⾊扮演(社交体验):基于多玩家的社交体验设计

    4节奏化的任务线:

    设计的任务需要匹配学员能⼒与挑战

    两个要点:

    单个任务-从零到⼀设计单个任务卡⽚(任务属性与任务类型)

    多个任务-按照课程内容设计任务画布(任务模型与任务场景)

    我对于四线画布的理解

    【我的理解】剧本化的故事线:通过讲故事或者故事线引出目的,赋予为何去完成这个任务的意义特点:通过讲故事或者故事线引出目的,赋予为何去完成这个任务的意义

    【我的理解】结构化的关卡线:就好比我们的课程大纲,用这个框架来实现我们的课程目标,在这个框架基础之上,填写内容(原理、形式、工具等等)

    【我的理解】节奏化的任务线:任务要有节奏,让人体会有愉悦感,那么任务的难度就要做一个控制,可以根据【篮球筐原理】,还有重要的一点要根据学员需求和能力情况

    【我的理解】角色化的体验线:可以从需求五层次来考虑,学员不仅是来学习,也有来社交的、也有来自我实现的,可以在不同方式满足他们的需求

    【中阶文字内容】

    1-1 用四种特征拆解一个游戏

    【消消乐】

    【目标】:

    1、完成地图解锁和通关

    2、得到小徽章和称号

    3、获得大量金币还有工具:金币:可以兑换步数、工具、复活等;工具:同一局内解决危机的

    【规则】:规则其实是玩家动力的源泉

    1、横竖满足三个相同图形或颜色可以消除

    2、一次消除四个,获得纵列/横列导弹

    3、横纵同时消除三个,获得局域炸弹一枚

    4、同时消除五个,获得太阳花,可以指定消除任意一种颜色

    5、有的关卡有时间限制

    【反馈】:其实人和人的沟通也需要这样的即时反馈

    1、金币奖励/徽章奖励/排行榜刺激

    2、完美的视觉刺激,非常减压

    3、悦耳放松的音效/舒缓情绪一绝

    4、即时反馈结果,有时候还有意外彩蛋

    【自愿】:玩家自动开局,是否复活完全自己决定

    1-2 游戏化案例中的元素体现

    【悦跑圈app】

    【累计跑量】:跑量从1KM到200多KM甚至到1000KM的变化是一种视觉化的呈现,感觉自己好像绕地球一周了

    【积分】:他们用悦力值来体现,有很多种获得办法(签到、发布动态、给别人点赞、每周都跑步)

    【徽章】:总共有六大类,70多种类,而且种类不停更新,还会结合节日/热点(分享、收集、视觉)

    【等级】:12种等级,根据跑量决定的,想要更高就要跑起来,这简直是让人欲罢不能,我从一个不喜欢跑步的人硬被逼成了高级跑者

    2-1 游戏特训营中的四线画布

    【故事线】:题目/目标

    以始为终:开篇的星际大战,村长霸占星球的拯救之旅,最终游趣人的目标是挖光村长家的红薯(拿走村长的芝士)

    前后对比:将改变可视化,所有的作业都是围绕这条线路倾向的,7天后的我和7天前的我就完全不一样,脸都不洗了也要完成作业和消化芝士

    训练营中用L1、L2、L3、L4、L5、L6呈现剧本的方式将课程呈现出来的

    【关卡线】:教学模块

    日修塔:每天都要完成,难易程度通过你输出后获取的星级、加精与否、与彩蛋的组合动作等

    冥想室:学习预习资料,每周一次,完成掉落碎片,有九星评估

    圆礼堂:复习与答疑,互动与连麦,考勤评估等

    流水坪:水源交流,社交、共创、督促学习

    【任务线】:反馈—做什么—互动

    冥想室的自习与预习 通过作业反馈

    圆礼堂的复习和案例拓展,互动提问与答疑,着重解决问题

    流水坪的交流,让大家在学习上共创,通过聆听换角度思考,深入理解学习内容

    任务难易分三级:简单、中阶、高阶

    【体验线】:玩家的三种角色

    学习游戏:一个人学习规则、学习课程内容……

    社交游戏:组CP、组战队、互相促进,勾搭合眼缘的小伙伴

    探索游戏:探索游戏特训营的运营、探索游戏玩法、探索规则的定制等

    关键词:一人、多人、很多人

    2-2 我的体验感觉

    ❤️我的体验爆表的环节:

    【日修塔】

        每天反馈都是五星和精选,所以动力一直很足,也是自己可以完成的不错的,舒适圈内的 力所能及的

    【圆礼堂】

      课程互动个人擅长,并且节奏很快很喜欢

    【彩蛋】🥚

        慢慢的摸清楚了一些彩蛋的用法,有些隐藏彩蛋是意外惊喜

    我体验不太好的环节:

    【冥想室】🧘♀️

        还没有找到一个特别好的表现方式,所以作业一直拖到最后

    【流水坪】️

        还没适应

    【徽章】

    至今没有得到 ,感觉遥不可及,也触摸不到规则

    还未体验的环节:

        盲盒馆:神秘的面纱

    【高阶文字内容】

    ✅议题一    特训营中的迁移应用

    【日修塔】每天都能完成任务,拿到自己想要的星和精,这个用在我们的训练营点评中非常受用,那么我会怎么用呢?

    运用步骤如下:

    作业布置(正在考虑之前的ORID会不会太抽象,但是本期暂时不会更改)

    作业加精加星条件设定(立规则)

    延伸:每天固定时间看并点评,公布时间,比如每天早晨9点,下午18点,晚上23点集中点评

    作业给予的积分奖励,可以照搬特训营的过来,尝试一下

    给小组长提供“作业消消乐”的方法,我们王者队柯师兄的方法照搬使用,增加组长运营的趣味性

    【冥想室】🧘♀️预习是必须的,这个在特训营中已经体会特别深刻;

    知识太多,直播呈现不出来,可以跟我们的培训师商量,提前放置一些内容来给大家预习,甚至直接提前给课件资料,冥想室作业可以暂时设置成课前提问,当然这里有规则,与本次课程内容相关的,非本节课内容不计分等等;

    【圆礼堂】今早起来恍然大悟,圆礼堂=原理堂,这样称呼它,职责就明确了,这里是老师展示“说给你听”部分的,一般是我们老师们最发愁的部分,也是最想改善的部分,可以应用的部分:

    大致可以这样设计:

    定规矩(游戏化的开始)

    原理内容展示:

    用学员案例应用互动(连麦环节)

    用上一期答疑做案例

    答疑提问:本期学员疑问️给予关注和回答,并且连麦进一步理解问题(这个很关键)

    【流水坪】️这个环节我觉得在线上训练营最适合的是第一次的小组团建和每周复盘,另外,在思考是否有工具可以实现不是主动点名二是抓阄来决定下一个是谁

    ✅议题二     

    为什么要游戏化

           

    游戏化设计可以提高培训参与者的内在动机 、让人有更好的体验,改善填鸭教学的弊端

    学习是反人性的~ 游戏化可以让其他更沉浸其中,更无负担体验

    兴趣是最好的老师 游戏化的参与感,被需要感,能使人得到快乐

    激发人的主观能动性

    制造沉浸感,让人的沉浸感更强,把不想做的愿意主动做;

    越参与、才会越收获,参与本身就具有很大的价值~

    设置明确的目标、更轻松的开始和坚持、最强体验、有反馈提升意愿及时纠偏

    可以把枯燥的事情有趣化

    为什么要把游戏化技术和元素提取出来应用到别的地方

    ❤️游戏元素,是⾮常容易去进⾏游戏化设计的,使⽤频率⾮常多,但做的好却很难。因为这三者都跟玩家的实际⾏为息息相关,所以能够真的基于玩家当下最关注的⾏为,进⾏游戏化设计,是能够成功的关键点。

    ❤️游戏化设计中:行为设计可以让你迅速上瘾,瞬时间产生愉悦感;沉浸感的设计可以让你更加沉浸和专注,产生心流体验;意义设计可以激发人的内在使命感,把外驱力转为内驱力。

    游戏中有价值的是什么

    1、能激发欲望,⾃愿选择的;

    2、激发了我们的挑战欲,激发了我们的征服欲的。

    3、能获得⼀种情绪上持续的兴奋感,在瞬间的获得之后,在下⼀个瞬间会持续地激励和激发,最终延展成了我们可以全情投⼊的⼼流体验。

    4、不管失败还是成功,都能获得⼀种不⼀样的乐趣,这种乐趣会激发我们不断地去挑战⾃⼰的极限,不断地想⽤下⼀个游戏去证明⾃⼰。能够让人忘我的。

    5、可以体验团队成就感的。

    6、有明确的目标和任务导向的⾏为设计,消除焦虑感。

    你认为什么才是真正的游戏化

    我眼中的游戏化:

    有游戏元素、有游戏设计、让人有愉悦体验、不盲目“只”游戏化的

    游戏化可以用在企业激励、可以用来上课、可以用来做产品,但最终都是不离初心的,最终我们都是按照服务对象的根本需求来设计的

    怎么样爽不爽,去找北野老师吧

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