1. OpenGL ES
- OpenGL ES是OpenGL的子集
- 是针对嵌入式设备及移动终端设备的高级3D图形应用程序,例如iOS、Android、Windows等
- OpenGL ES 是跨平台的,不会提供窗口相关方法,需要系统各自提供载体
在本文中,主要讲述的是iOS中的OpenGL ES,OpenGL ES API、OpenGL ES Programming Guide
OpenGL ES渲染流程
下图出自苹果官方文档OpenGL ES as a Client-Server Architecture
OpebGL ES的渲染主要分为两部分:CPU和GPU
- CPU部分
- app代码通过OpenGL ES API,会调度OpenGL ES Framework
- 通过OpenGL ES client 调度 OpenGL ES server,将顶点数据等传递到GPU
- GPU部分:做一些图形硬件的处理,例如光栅化、显示等
OpenGL ES 图形管道
OpenGL ES 图形管道有以下两种图示,其中原理都是一致的,只是描述方式不同
图示一
- API获得顶点数据,将顶点数据从内存中拷贝至顶点缓冲区(显存)
- 拿到数据之后,通过attribute通道传递至顶点着色器,同时,纹理坐标通过Texture通道传递到顶点着色器和片元着色器
- 然后,图元装配,即图元的连接方式,一共有9种,常用的有6种,此步骤将顶点变换为图形
- 光栅化:确定图形与屏幕对应的位置
- 片元/片段/像素着色器:处理对应像素点的颜色值
- 在将处理好的每个像素点的颜色值存储到帧缓存区,然后在显示器中显示
- API:可以通过API操作顶点缓冲区、顶点着色器、纹理坐标、片段着色器
Apple官方图示
来自苹果官方文档OpenGL ES as a Graphics Pipeline
image- App:提供图元装配顶点信息,图片信息
- Vertex(顶点着色器):处理顶点 -- 图形变换(旋转、缩放、平移)
- Geometry(图元装配):图元装配 + 裁剪(超出屏幕部分被裁剪)
- Fragment(片元着色器):纹理处理 + 雾化处理
- Framebuffer Operation(帧缓冲区):透明度混合、模板、深度测试;最后在混合,这些操作都是在即将显示时,在帧缓冲区中完成的动作
顶点着色器
简单来说就是处理顶点的着色器程序,如图所示
image- 输入,有3种方式
- 通过attribute通道输入顶点数据,提供每个顶点的数据
- 通过uniform通道输入统一变量,即顶点/片元着色器中使用的不变的数据
- 采样器:表示顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型
- 输出:经过处理的最终顶点数据,有2种
-
gl_Position
,是GLSL 的内建变量,是将处理后的最终顶点数据赋值给它 -
gl_PointSize
,是指点的尺寸,即可以在顶点着色器中修改每个点的大小,使用率较低
-
顶点着色器处理的业务
- 矩阵变换位置
- 计算光照公式生成逐顶点颜色(也可以片元着色器)
- 生成/变换纹理坐标:片元着色器是没有办法传入属性即attribute的,可以通过顶点着色器桥接,间接将纹理坐标属性传递到片元着色器
顶点着色器GLSL代码示例
- attribute、uniform 表示client与server之间的通道
- 其中的vec4、vec2都是向量类型,表示四维向量和二维向量
- mat4:4*4矩阵
- varying是修饰符:通过varying将纹理坐标传入到片元着色器
- lowp:低精读
- main中的操作
- 实现了纹理坐标的桥接
- 实现了顶点旋转矩阵的相乘:列向量 与 列矩阵 相乘,得到旋转后的顶点坐标
- 将上述得到的顶点坐标,赋值给
gl_Position
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
gl_Position = vPos;
}
图元装配、光栅化
- 图元装配:将顶点数据计算成一个个图元
- 光栅化:将图元转化为一组二维片段的过程,主要是由于屏幕是2D的,所以转换的像素点也是二维的
片元着色器
下图表示片元着色器中有哪些输入和输出
image- 输入同顶点着色器一样,有3种方式
- 由顶点着色器桥接传递过来的纹理坐标等
- 通过uniform通道输入统一变量,即顶点/片元着色器中使用的不变的数据
- 采样器:表示顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型,例如纹理就是通过采样器传递
- 输出:某个像素点经过片元着色器处理后的结果
片元着色器业务
- 计算颜色
- 获取纹理值
- 往像素点中填充颜色值(纹理值/颜色值)
片元着色器GLSL代码示例
- varying:必须和顶点着色器中一模一样,这样才能传递纹理坐标
- sampler2D 采样器类型
- texture2D(纹理采样器,纹理坐标):获取对应位置/坐标的颜色值,简称获得纹素
- gl_FragColor(内建变量):将最终的颜色值赋值给它
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord); }
总结
- 顶点着色器、片元着色器都是代码段,类似于iOS中的函数/方法,有返回值
- 顶点着色器的返回值会被复制给
gl_Position
- 片元着色器的结果会赋值给
gl_fragColor
- 顶点着色器的返回值会被复制给
- 这两个返回值都属于GLSL中的内建变量,是封装好的,直接将数据赋值给它即可
- gl_Position:顶点着色器中某一个顶点经过一系列处理后得到的结果
- gl_fragColor:经过片元着色器对某一个像素点来进行处理之后的结果
逐片段操作
这个过程都是GPU内部处理的,开发者并不需要关心,将处理好的数据存储到帧缓存区,最后读取帧缓存区将图形显示到屏幕上
OpenGL ES的应用
图片滤镜
- 获取图片中的每一个像素点
- 像素点做饱和度处理
- 得到新的颜色
- 将新的颜色翻入帧缓存区
- 最后进行显示
视频滤镜
原理以及处理方式是一样的(GLSL代码),视频也是一帧一帧处理的,而一帧就是一张图片
- 获得视频MP4文件
- 拿到h264(视频压缩文件) -
- 将视频解码(解压),还原成一帧一帧的图片
- 针对一帧一帧的图片进行处理
EGL(Embedded Graphics Library)
- OpenGL ES 命令需要
渲染上下⽂
和绘制表面
才能完成图形图像的绘制 - 渲染上下⽂: 存储相关OpenGL ES状态,是一个状态机
- 绘制表面:⽤于绘制图元的表面,需要指定渲染的缓存区,例如颜⾊缓、深度和模板
- OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何连接到原生窗口系 统. EGL 是Khronos 渲染API(如OpenGL ES) 和原⽣窗⼝系统之间的接⼝.
唯⼀支持 OpenGL ES 却不支持EGL的平台是iOS. Apple 提供⾃己的EGL API的iOS实现,称为EAGL
- 因为每个窗⼝系统都有不同的定义,所以EGL提供基本的不透明类型—EGLDisplay, 这 个类型封装了所有系统相关性,用于和原生窗⼝系统接⼝
2. GLKit 简述
先了解GLKit框架前,先附上GLKit的苹果官方文档GLKitAPI
GLKit框架的设计目的是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发,加快了OpenGL/OpenGL ES应用程序开发
GLKit功能
- 提供高性能的数学运算(Math libraries):提供常用的向量,四元数和矩阵运算。
- 加载纹理(Texture loading):允许加载各种纹理,且可以后台加载,通过
GLKTextureLoader
类来加载 - 提供常见的着色器(effect):包含以下3种着色器
- GLKBaseEffect
- GLKReflectionMapEffect
- GLKSkyboxEffect
- 提供视图视图以及视图控制器:GLKView和GLKViewController
- GLKView:提供绘制场所,继承自UIView
- GLKViewController:⽤于绘制视图内容的管理与呈现,继承自UIViewController)
使用GLKit视图呈现OpenGL ES 内容
下图来自Apple官方文档Drawing with OpenGL ES and GLKit
image通过GLKit展示图片,主要有以下三个步骤
- GLKView的创建和配置
- 使用GLKView对象绘制图形,并存储到帧缓存区
- 从帧缓存区中读取数据,显示到屏幕上
GLKit 常用API
GLKit 纹理加载
GLKTextureInfo 创建OpenGL 纹理信息
常见的属性如表所示
属性 | 说明 |
---|---|
name | OpenGL 上下⽂文中纹理名称 |
target | 纹理绑定的目标 |
height | 加载的纹理高度 |
width | 加载纹理的宽度 |
textureOrigin | 加载纹理中的原点位置 |
alphaState | 加载纹理中alpha分量状态 |
containsMipmaps | 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图 |
GLTextureLoader 简化从各种资源⽂件中加载纹理
- 初始化
初始化方法 | 说明 |
---|---|
- initWithSharegroup: | 初始化⼀个新的纹理加载到对象中 |
- initWithShareContext: | 初始化一个新的纹理加载对象 |
- 从文件中加载处理
从文件中加载处理方法 | 说明 |
---|---|
+ textureWithContentsOfFile:options:errer: | 从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理 |
- textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: | 从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
- 从URL加载处理
从URL加载纹理方法 | 说明 |
---|---|
- textureWithContentsOfURL:options:error: | 从URL加载2D纹理图像并从数据创建新纹理 |
- textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: | 从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
- 从内存中表示创建纹理
从内存中表示创建纹理方法 | 说明 |
---|---|
+ textureWithContentsOfData:options:errer: | 从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
- textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler: | 从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理 |
- 从CGImages创建纹理
从CGImages创建纹理方法 | 说明 |
---|---|
- textureWithCGImage:options:error: | 从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理 |
- textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: | 从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
- 从URL加载多维创建纹理
从URL加载多维创建纹理方法 | 说明 |
---|---|
+ cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: | 从单个URL加载⽴立⽅方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
- cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: | 从单个URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
- 从文件加载多维数据创建纹理
文件加载多维数据创建纹理方法 | 说明 |
---|---|
+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: | 从单个文件加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理 |
- cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: | 从单个⽂件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理 |
+ cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: | 从⼀系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理 |
-cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler: | 从⼀系列⽂件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理 |
GLKit OpenGL ES视图渲染 API
GLKView
使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现,常用API及属性如下所示
- 初始化视图
属性 | 说明 |
---|---|
- initWithFrame:context: | 初始化新视图 |
- 设置代理
属性 | 说明 |
---|---|
delegate | 视图的代理 |
- 配置帧缓存区对象
属性 | 说明 | |
---|---|---|
配置帧缓存区对象 | drawableColorFormat | 颜⾊渲染缓存区格式 |
drawableDepthFormat | 深度渲染缓存区格式 | |
drawableStencilFormat | 模板渲染缓存区的格式 | |
drawableMultisample | 多重采样缓存区的格式 |
-帧缓存区属性
属性 | 说明 |
---|---|
drawableHeight | 底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位) |
drawableWidth | 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位) |
- 绘制视图的内容
属性 | 说明 |
---|---|
context | 绘制视图内容时使⽤用的OpenGL ES 上下⽂文 |
drawableStencilFormat | 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES |
enableSetNeedsDisplay | 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息 |
snapshot | 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回 |
方法 | 说明 |
---|---|
- bindDrawable | 深度渲染缓存区格式 |
- display | ⽴即重绘视图内容 |
- 删除视图FrameBuffer对象
方法 | 说明 |
---|---|
- deleteDrawable | 删除与视图关联的可绘制对象 |
GLKViewDelegate ⽤于GLKView 对象回调方法
- 绘制视图的内容(必须实现代理!!!!)
属性 | 说明 |
---|---|
- glkView:drawInRect: | 绘制视图内容 (必须实现代理) |
GLKViewController
管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器,常用的API如下
- 更新
方法 | 说明 |
---|---|
- (void) update | 更新视图内容 |
- (void) glkViewControllerUpdate: | 更新视图控制器显示 |
- 配置帧速率
属性 | 说明 |
---|---|
preferredFramesPerSecond | 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率 |
framesPerSencond | 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率 |
- 配置GLKViewDelegate代理
属性 | 说明 |
---|---|
delegate | 视图控制器的代理 |
- 控制帧更新
resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃自动恢复呈现循环
属性 | 说明 |
---|---|
paused | 布尔值,渲染循环是否已暂停 |
pausedOnWillResignActive | 布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器器是否自动暂停渲染循环 |
resumeOnDidBecomeActive | 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃自动恢复呈现循环 |
- 获取有关View 更新信息
属性 | 说明 |
---|---|
frameDisplayed | 视图控制器自创建以来发送的帧更新数 |
timeSinceFirstResume | 自视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量 |
timeSinceLastResume | 自上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量 |
timeSinceLastUpdate | 自上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量 |
timeSinceLastDraw | ⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量 |
**GLKViewControllerDelegate **
渲染循环回调⽅方法
- 处理理更更新事件
回调方法 | 说明 |
---|---|
- glkViewControllerUpdate: | 在显示每个帧之前调⽤,类似OpenGL中RenderScene函数 |
- 暂停/恢复通知
回调方法 | 说明 |
---|---|
- glkViewController : willPause: | 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤ |
GLKBaseEffect
一种简单光照/着色系统,⽤于基于着⾊器的OpenGL渲染
- 命名Effect
属性 | 说明 |
---|---|
label | 给Effect(效果)命名 |
- 配置模型视图转换
属性 | 说明 |
---|---|
transform | 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换 |
- 配置光照效果
属性 | 说明 |
---|---|
lightingType | 用于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType |
GLKLightingType枚举 | 说明 |
---|---|
GLKLightingTypePerVertex | 表示在三角形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三角形进⾏插值 |
GLKLightingTypePerPixel | 表示光照计算的输⼊在三角形内插入,并且在每个片段执行光照计算 |
- 配置光照
属性 | 说明 |
---|---|
lightModelTwoSided | 布尔值,表示为基元的两侧计算光照 |
material | 计算渲染图元光照使⽤的材质属性 |
lightModelAmbientColor | 环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元. |
light0 | 场景中第⼀个光照属性 |
light1 | 场景中第⼆个光照属性 |
light2 | 场景中第三个光照属性 |
- 配置纹理
属性 | 说明 |
---|---|
texture2d0 | 第一个纹理属性 |
texture2d1 | 第⼆个纹理属性 |
textureOrder | 纹理应用于渲染图元的顺序 |
- 配置雾化
属性 | 说明 |
---|---|
fog | 应⽤于场景的雾属性 |
- 配置颜色信息
属性 | 说明 |
---|---|
colorMaterialEnable | 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性 |
useConstantColor | 布尔值,指示是否使用常量颜⾊ |
constantColor | 不提供每个顶点颜色数据时使⽤常量颜⾊ |
- 准备绘制效果
方法 | 说明 |
---|---|
- prepareToDraw | 准备渲染效果 |
注意
1、GLKit中最多只有3个光照,2个纹理
2、常量颜色:黑色
网友评论