OpenGL MVP Push Pop -> OpenGL ES
作者:
如意神王 | 来源:发表于
2019-06-13 22:33 被阅读0次position = rotateMatrix * position;
gl_Position = position;
varyTextCoord = vec2(varyTextCoord.x, 1.0 - varyTextCoord.y);
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
这两种不可以的写法敲好验证了
1.顶点纹理坐标只读一次
2.每一次改变顶点位置,再累积下一次的变化,完全不如变化累积,顶点不变
3.顶点和纹理坐标的对应关系,跟OpenGL 里面 我幕布里面的论述是一致的
gl_Position = position * matrix(总)
gl_Position = position * (matrix1 * matrix2 * matrix3 * matrixN * …)
newPosition1 = newPosition1 * matrix1
newPosition2 = newPosition1 * matrix2
newPosition3 = newPosition2 * matrix3
gl_Positon = newPosition3;
3.顶点和纹理坐标的对应关系,跟OpenGL 里面 我幕布里面的论述是一致的,这是两个概念,mvp push pop 是怎么把matrix变化与定点数组结合绘制而不影响其他
OpenGL ES GLSL里对应于 mvp push pop,如果是一个套定点和片元着色器, 每个matrix,传递不同的uniform,就相互独立应该可以了,哪个纹理用哪个matrix,或者每个纹理完全独立 着色器 Shader Program VAO VBO renderBuffer frameBuffer,后两个有些逻辑没搞清楚,是一个还是多个
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