属性动画和帧动画
web中的动画主要分为属性动画
和帧动画
两种,属性动画
是通过改变dom元素的属性如宽高、字体大小或者transform的scale、rotate等属性,在一段时间内,属性值按照时间函数变化来实现的。帧动画
是通过在一段时间内按照一定速率替换图片的方式来实现,这个和传统的动画方式一致。
帧动画
和属性动画
各有优缺点:属性动画
不需要加载什么资源,只需要不断改变属性值,触发浏览器的重新计算和渲染就可以了。帧动画
能够实现更为复杂的动画效果,比如游戏角色的技能特效等,但需要加载一些图片。
web中的交互动画特效一般都比较简单,所以属性动画
用的更多,帧动画
比较少。游戏中的动画效果追求绚丽,基本都会用帧动画
,部分会结合属性动画
。
AE和Spine
AE
全称After Effets,是Adobe公司推出的用于处理视频和图形的软件。ui界面中的动画效果很多都是用AE
来做的。
Spine
是针对软件和游戏中的2d动画的,制作动画比AE
更专业。游戏中用的比较多。
Lottie和Spine Runtime
Lottie是Airbnb推出的可以解析AE导出的包含动画信息的json文件的库,支持Android、iOS,React Native等平台。
Spine Runtime是Spine提供的Spine导出的动画解析的库,支持各种游戏引擎,如egret、cocos2d-x等。
Lottie渲染时需要提供一系列的图片,渲染不同帧的时候会使用组合不同的图片。Spine Runtime使用一个小图片合成的大图片,渲染时会取不同的部分来渲染。
Lottie Spine Runtime此外,Lottie支持svg、dom、canvas三种渲染方式,而Spine Runtime只支持canvas。
实际开发中,Lottie在应用中用的多,Spine Runtime在游戏中用的多。但并不代表他们不能在另外的场景中使用。
在web应用中使用Spine Runtime
需求中涉及到动画,设计师没有使用AE,而是使用Spine来设计的。导出的文件也是Spine特有的格式,于是我就对Spine进行了调研。
经过调研我发现Spine的Runtime中有Html Canvas,这就是他可用在web应用中的基础。
我把demo下下来看了一下,通过阅读代码,替换对应的资源文件,删减部分无用代码之后,对Spine Canvas Runtime的使用有了一些心得。
动画资源
Spine导出的文件有3个,xxx.atlas、xxx.json、xxx.png
xxx.json是动画的描述文件,分为skeleton、bones、slots、skins、animations这5部分
我们没必要去详细了解,只需要知道这里的animations下有一个叫做animation的动画就可以了。
xxx.png是图片文件,因为图片整合到了一起,所有有一个xxx.atlas文件来描述哪个小图片在什么地方。
资源就这3个文件,接下来就是动画实现的代码了。
动画实现代码
经过分析,整体流程就是加载资源后,通过不断的重绘来显示一帧帧的图片,图片的更新是通过时间的毫秒数来驱动的。
不断重绘的逻辑:
改变绘制内容的逻辑:
每次绘制传入两次绘制的时间差,spine runtime会计算出当前应该渲染的内容是什么。
上面是核心的不断重绘的机制和更新渲染内容的机制,整体的流程如下:
先加载资源,然后不断re-render。
整体代码如下:
<!-- saved from url=(0068)http://esotericsoftware.com/files/runtimes/spine-ts/examples/canvas/ -->
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1252">
<script src="./js/spine-canvas.js"></script>
<style>
* { margin: 0; padding: 0; }
body, html { height: 100% }
canvas { position: absolute; width: 100% ;height: 100%; }
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="398" height="588"></canvas>
<script>
var lastFrameTime = Date.now() / 1000;
var canvas, context;
var assetManager;
var skeleton, state, bounds;
var skeletonRenderer;
// var skelName = "spineboy-ess";
var skelName = "pk_list_flash";
// var animName = "walk";
var animName = "animation";
function init () {
canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
context = canvas.getContext("2d");
skeletonRenderer = new spine.canvas.SkeletonRenderer(context);
// enable debug rendering
skeletonRenderer.debugRendering = false;
// enable the triangle renderer, supports meshes, but may produce artifacts in some browsers
skeletonRenderer.triangleRendering = false;
assetManager = new spine.canvas.AssetManager();
assetManager.loadText("assets/" + skelName + ".json");
assetManager.loadText("assets/" + skelName.replace("-pro", "").replace("-ess", "") + ".atlas");
assetManager.loadTexture("assets/" + skelName.replace("-pro", "").replace("-ess", "") + ".png");
requestAnimationFrame(run);
}
function run () {
if (assetManager.isLoadingComplete()) {
var data = loadSkeleton(skelName, animName, "default");
skeleton = data.skeleton;
state = data.state;
bounds = data.bounds;
requestAnimationFrame(render);
} else {
requestAnimationFrame(run);
}
}
function loadSkeleton (name, initialAnimation, skin) {
if (skin === undefined) skin = "default";
// Load the texture atlas using name.atlas and name.png from the AssetManager.
// The function passed to TextureAtlas is used to resolve relative paths.
atlas = new spine.TextureAtlas(assetManager.get("assets/" + name.replace("-pro", "").replace("-ess", "") + ".atlas"), function(path) {
return assetManager.get("assets/" + path);
});
// Create a AtlasAttachmentLoader, which is specific to the WebGL backend.
atlasLoader = new spine.AtlasAttachmentLoader(atlas);
// Create a SkeletonJson instance for parsing the .json file.
var skeletonJson = new spine.SkeletonJson(atlasLoader);
// Set the scale to apply during parsing, parse the file, and create a new skeleton.
var skeletonData = skeletonJson.readSkeletonData(assetManager.get("assets/" + name + ".json"));
var skeleton = new spine.Skeleton(skeletonData);
skeleton.flipY = true;
var bounds = calculateBounds(skeleton);
skeleton.setSkinByName(skin);
// Create an AnimationState, and set the initial animation in looping mode.
var animationState = new spine.AnimationState(new spine.AnimationStateData(skeleton.data));
animationState.setAnimation(0, initialAnimation, true);
animationState.addListener({
event: function(trackIndex, event) {
// console.log("Event on track " + trackIndex + ": " + JSON.stringify(event));
},
complete: function(trackIndex, loopCount) {
// console.log("Animation on track " + trackIndex + " completed, loop count: " + loopCount);
},
start: function(trackIndex) {
// console.log("Animation on track " + trackIndex + " started");
},
end: function(trackIndex) {
// console.log("Animation on track " + trackIndex + " ended");
}
})
// Pack everything up and return to caller.
return { skeleton: skeleton, state: animationState, bounds: bounds };
}
function calculateBounds(skeleton) {
var data = skeleton.data;
skeleton.setToSetupPose();
skeleton.updateWorldTransform();
var offset = new spine.Vector2();
var size = new spine.Vector2();
skeleton.getBounds(offset, size, []);
return { offset: offset, size: size };
}
function render () {
var now = Date.now() / 1000;
var delta = now - lastFrameTime;
lastFrameTime = now;
resize();
state.update(delta);
state.apply(skeleton);
skeleton.updateWorldTransform();
skeletonRenderer.draw(skeleton);
requestAnimationFrame(render);
}
function resize () {
var w = canvas.clientWidth;
var h = canvas.clientHeight;
if (canvas.width != w || canvas.height != h) {
canvas.width = w;
canvas.height = h;
}
// magic
var centerX = bounds.offset.x + bounds.size.x / 2;
var centerY = bounds.offset.y + bounds.size.y / 2;
var scaleX = bounds.size.x / canvas.width;
var scaleY = bounds.size.y / canvas.height;
var scale = Math.max(scaleX, scaleY) * 1.2;
if (scale < 1) scale = 1;
var width = canvas.width * scale;
var height = canvas.height * scale;
context.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
context.scale(1 / scale, 1 / scale);
context.translate(-centerX, -centerY);
context.translate(width / 2, height / 2);
}
(function() {
init();
}());
</script>
</body></html>
总结
web中的动画有属性动画和帧动画两种,帧动画常用的库有Lottie和Spine Runtime,用哪一种取决于动效师使用的是AE还是Spine,其中Spine多用于游戏的动画。
从图片资源的管理方式、支持的渲染方式和平台这几个方面比较了Lottie和Spine Runtime的区别:Spine 多用于游戏,图片资源整合到一起并且提供atlas文件来标明对应图片位置,支持canvas的渲染方式,支持各种游戏引擎。Lottie多用于应用,图片资源分开存放,支持canvas、svg、dom三种渲染方式,并且支持Android、ios、React Native等平台。仅从canvas角度看,两者区别并不大。
因为动效师选择了Spine来设计动效,所以我调研了Spine Runtime的动画实现方案,研究了Spine的动画资源和Spine Cavas Runtime的代码实现、运行流程,全部代码见github。
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