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2019-09-26随笔

2019-09-26随笔

作者: Mr_约科 | 来源:发表于2019-10-06 17:01 被阅读0次
    1. 使用Visual Studio 编译项目

    选择的是谁,打包之后是【Game / Editor】

    解决方案配置

    Unreal通过UnrealBuildTool使用自定义构建方法,该工具处理所有复杂项目的编译工作,并将项目与引擎关联起来
    UnrealBuildTool使用.Build.cs和.Target.cs文件来构建游戏项目。
    这些文件在以下情况下会自动生成:(1)使用C++模板创建项目(2)使用CPP类向导向使用“仅蓝图”模板创建的项目添加代码。

    解决方案配置

    2. 输出日志
    (1)在当前屏幕视口中打印
    (2)在”输出日志“窗口中输出
    (1)调试Editor
    (2)调试Game

    项目启动程序用于项目构建和部署到指定平台,以进行测试、调试和发布项目。

    工具栏----->启动----->项目启动程序----->自定义启动配置文件

    3. CDO

    CDO主要用来恢复默认值,Editor中属性旁的小勾刀

    继承于UObject类的子类,都会生成UClass
    Unreal编辑器UI如何知道在C++代码中定义的属性,并显现出来?
    其实加的宏,都会自动生成一些代码
    抽象了这几个类(UClasss、UStruct、UField、UProperty)
    UClass容器,以子类的形式存储
    解析这些宏<-----UnrealBuildTool.cs

    4. Actor

    Actor容器,所有场景里的东西,只有Actor可拖入

    5. Component组件单独写出来

    可复用性

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