整体风格:
简洁干净,偏韩式Q;
参考塔防类游戏,场景角色对比鲜明不生硬同时角度一定要保证易于理解与操作;
参考游戏:《小兵大冲锋》《皇室战争》《植物大战僵尸》《轰开那三国》《魔法门之英雄无敌》—————————————————————————————————————
角色风格:
①比例:三种,领主 英雄 小兵
三种卡牌可以设置三种卡牌轮廓:箭头 长方形 圆弧形等具体形状根据美术效果
②角度: 顶向下45-30
③配色: 鲜艳 鲜明 活泼
④设计趣味方向: 西方魔幻韩Q 注意脸部表情以及设计活跃些(甚是脸部可以偏欧Q) 设计参考:龙之谷 猎魔军团 地城之光
⑤动作:2D骨骼动画
待机stand(主要卡牌展示) 跑步run 攻击attack 受击hit(受击动画不需要) 死亡death 2D骨骼动画
*死亡效果 使用通用特效
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场景风格 物件道具风格:
整体上匹配角色方向;
场景绘制一半,减少工程量,另外一半水平翻转复制;
场景角度布局,偏棋盘式有种下棋布阵的操作感,同时不像《小倩来了》完全棋盘的感觉,整体往《皇室战争》的感觉靠,清晰干净舒适又有一定带入感;
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工程 卡点
风格是市场上主流韩Q、较常见接受度也可以,风格在《龙之谷》《地城之光》《猎魔军团》基础上稍改:比例、配色更鲜艳;
Q设计、让玩家觉得 有嚼劲 有那么点意思;
*风格方向有比较成熟的案例而且算市场活跃风格之一;把一些设计方向、配色图谱、风格注意点整理出思维导图或者文档;外包或者找人实施,执行较好的概率比较高;
*2D骨骼 初步了解 2D骨骼无法像3D骨骼套用同体型但不同设计得角色,预感2D骨骼动画的工作量会较大会是美术整体工作量的大头;
场景量十几张到三四十张画半面、绘画难度不高;界面如果玩法数量不夸张,简洁风格方向工作量较小(其中包括道具图标 预估图标数量并不多);角色原画因为市场还是比较多见、找到外包与找人来做好概率较高;2D骨骼动画需要一定绘画基础一定flash动画或者游戏动画、传统动画基础(动画要求不是很高),整体量较大(量主要视卡牌数量)。
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一些项目美术主导,在做某些题材项目,会提到一个现象:项目从立项开始时,东西还是比较跟得上市场审美。等做完第一版demo,美术已有一些过时感。等直面玩家的版本出来,美术已经完全过时得重洗一遍。虽然在实际过程中,美术是不停迭代,它不会原地精细化,而是会往一个更明确更好的方向走。但在前期定立意整体方向上,对后期影响还是很大。
市场审美变化、美术技术升级软件迭代、市场美术工作者的水平提高;对一些题材的项目美术决策方向,影响大;对特定风格主题玩家已经较先入为主的风格,项目美术方向可能影响小一些(比如传奇类、消除类,模拟建筑经营等,有一些固定风格套路模式、大家都是这样方向。求一些小变化。但这些品类也应该没出像“纪念碑谷”“地狱边境”,这种级别的美术方向。)。
东西会过时,市场审美变化占了一部分原因、游戏主题题材占一部分原因、还有可能东西理解本来就还不大成熟。
如果长时间看,比如女神异闻录12、跟34、跟5,这种系列;还有最终幻想这种跨度时间长的系列产品。审美、表达一些趣味点,确实早期游戏版本,现在看,历史感沧桑感很强、老旧、尘土气息。但有些东西,比如clamp的一些漫画时装设计,现在看有些还是挺有意思,不老套也不太过时还是能接受。这里面奥妙也挺有意思,到底什么设计能力、审美趣味,能让一些东西禁得起时间的摩擦。
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