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2-基础-数学基础

2-基础-数学基础

作者: 挖打发 | 来源:发表于2021-04-17 17:42 被阅读0次

    1 向量基础

    1.1 向量定义

    1.2与标量的区别

    1.3 向量模长

    1.4 标准化向量

    1.5 向量运算

    2 矩阵

    2.1 矩阵加减法

    2.2 矩阵数乘

    3 mvp矩阵

    3.1 为什么学习矩阵变换

    将3d物体转换到2d平面,

    为各个空间的运用做准备

    3.2 mvp矩阵

    局部空间经过model变换 ,变换到world space,world space经过view变换,变换到view space,view space经过projection变换,变换到clip space,clip space经过投影映射,变换到屏幕空间

    m矩阵,就是将游戏对象的顶点坐标,从模型空间转换到世界空间

    先缩放、再旋转、再平移,

    读矩阵时要从右往左读,最右边是缩放矩阵,中间是旋转、最左边是平移矩阵,然后将模型空间下的顶点坐标乘以这个m矩阵,就能得到世界空间下的顶点坐标。

    view矩阵:将世界空间下的顶点坐标变换到视觉空间下的顶点坐标(以摄像机为中心)

    世界空间下的顶点坐标乘以view矩阵,就能得到在视觉空间下的顶点坐标

    判断顶点是否在可见范围内,不在范围内会被剔除

    视觉空间下的顶点坐标,乘以p矩阵,就能得到裁剪空间下的顶点坐标

    3.3 mvp矩阵的应用

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