1 向量基础
1.1 向量定义
1.2与标量的区别
1.3 向量模长
1.4 标准化向量
1.5 向量运算
2 矩阵
2.1 矩阵加减法
2.2 矩阵数乘
3 mvp矩阵
3.1 为什么学习矩阵变换
将3d物体转换到2d平面,
为各个空间的运用做准备
3.2 mvp矩阵
局部空间经过model变换 ,变换到world space,world space经过view变换,变换到view space,view space经过projection变换,变换到clip space,clip space经过投影映射,变换到屏幕空间
m矩阵,就是将游戏对象的顶点坐标,从模型空间转换到世界空间
先缩放、再旋转、再平移,
读矩阵时要从右往左读,最右边是缩放矩阵,中间是旋转、最左边是平移矩阵,然后将模型空间下的顶点坐标乘以这个m矩阵,就能得到世界空间下的顶点坐标。
view矩阵:将世界空间下的顶点坐标变换到视觉空间下的顶点坐标(以摄像机为中心)
世界空间下的顶点坐标乘以view矩阵,就能得到在视觉空间下的顶点坐标
判断顶点是否在可见范围内,不在范围内会被剔除
视觉空间下的顶点坐标,乘以p矩阵,就能得到裁剪空间下的顶点坐标
3.3 mvp矩阵的应用
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