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Facebook InstantGame API v4.0 说明

Facebook InstantGame API v4.0 说明

作者: 奔跑在春风里 | 来源:发表于2017-08-10 15:04 被阅读0次

    如果您需要 SDK 对应的 jsd.ts 文件,可以在这个 Github 仓下载 FBInstantGameDTS

    FBInstant

    Instant Games SDK 的顶级命名空间.

    player

    包含当前用户信息的一些方法和属性

    getID()

    玩家的唯一标识ID。一个Facebook用户的id是不会改变的。同一个Facebook的用户,在不同的游戏里会有不用的id。
    注意,该方法必须放在 FBInstant.initializeAsync() 的回调里。

    代码示例:

    // 该方法必须放在 FBInstant.initializeAsync() 的回调里
    var playerID = FBInstant.player.getID();
    

    返回值:string,用户的唯一ID

    getName()

    用户的名字。
    注意,该方法必须放在 FBInstant.initializeAsync() 的回调里。

    代码示例:

    //该方法必须放在 FBInstant.initializeAsync() 的回调里。
    var playerName = FBInstant.player.getName();
    

    返回值:string,用户的名字

    getPhoto()

    用户头像的链接地址。头像的图片始终为正方形,尺寸最小为200x200。建议在游戏中使用的时候,先将图像缩放到所需的大小。
    注意,该方法必须放在 FBInstant.initializeAsync() 的回调里。
    警告:由于跨域的问题,在 canvas 里使用图片会有问题。要防止此情况,请将图像的 cross-origin 属性设置为 "anonymous"

    代码示例:

    var playerImage = new Image();
    playerImage.crossOrigin = 'anonymous';
    playerImage.src = FBInstant.player.getPhoto();
    

    返回值:string,用户的头像的链接地址

    getDataAsync()

    取回当前用户在FB平台储存的数据

    参数
    • keys Array <String> 一个用来检索数据的key的数组

    代码示例:

    FBInstant.player
      .getDataAsync(['achievements', 'currentLife'])
      .then(function(data) {
         console.log('data is loaded');
         var achievements = data['achievements'];
         var currentLife = data['currentLife'];
    });
    

    返回值 Promise <Object> 如果发送的Key存在,则通过Promise 返回储存的数据对象.

    setDataAsync()

    把当前用户的数据储存在FB平台上。每个用户可以储存1MB的数据。
    代码示例:
    参数
    • data Object 需要储存的数据,包含key-value的数据对象。对象只能包含可以序列号的值,任何不可序列化的值都会导致储存失败。

    代码示例:

    FBInstant.player
      .setDataAsync({
        achievements: ['medal1', 'medal2', 'medal3'],
        currentLife: 300,
      })
      .then(function() {
        console.log('data is set');
    });
    

    返回值 Promise 当数据提交了以后会返回一个 promise。 注意:这个promise 并不意味着这个数据已经被成功保存。它只是验证了数据的有效性,并且随后会被保存。可以保证的是,在调用 player.getDataAsync 方法时,这些设定的数据会生效。

    flushDataAsync()

    将用户的数据立刻更新到云存储。这个方法是昂贵的,应该主要用于持久性需要立即被游戏所知的关键数据的更改。非关键的更改应该依赖于平台来将它们储存到后台。注意: 当该方法未完成时,再调用player.setDataAsync 这个方法会被拒绝.

    代码示例:

    FBInstant.player
      .setDataAsync({
        achievements: ['medal1', 'medal2', 'medal3'],
        currentLife: 300,
      })
      .then(FBInstant.player.flushDataAsync)
      .then(function() {
        console.log('Data persisted to FB!');
    });
    

    返回值 Promise 数据储存成功会返回一个promise,如果保存失败则返回拒绝

    getConnectedPlayersAsync()

    获取和当前玩家有关联的玩家列表信息。

    代码示例:

    var connectedPlayers = FBInstant.player.getConnectedPlayersAsync()
      .then(function(players) {
        console.log(players.map(function(player) {
          return {
            id: player.getID(),
            name: player.getName(),
          }
        }));
      });
    // [{id: '123456789', name: 'Paul Atreides'}, {id: '987654321', name: 'Duncan Idaho'}]
    
    

    返回值 Promise <Object<ConnectedPlayer>返回一个promise,包含了关联用户对象的数据

    context

    包含当前游戏环境的一些方法和属性

    getID()

    当前游戏来源的唯一id。它代表了当前游戏是在哪玩的(例如:是在 messenger 的对话里还是 facebook 的网页里)。如果是在独立页面玩的游戏,这个id值为 null。只有在 FBInstant.startGameAsync 方法被调用后,这个结果才能保证是正确的。

    代码示例:

    //该方法必须放在 FBInstant.startGameAsync() 的回调里。
    var contextID = FBInstant.context.getID();
    

    返回值 string,当前游戏环境的id。

    getType()

    当前游戏的环境类型。

    代码示例:

    //该方法必须放在 FBInstant.startGameAsync() 的回调里。
    var contextType = FBInstant.context.getType();
    

    返回值 ("POST" | "THREAD" | "GROUP" | "SOLO") 当前游戏环境的类型。

    switchAsync()

    请求切换到指定的游戏环境。如果玩家没有进入该环境的权限,或者玩家没有允许切换到该环境,该方法都会被拒绝。如果成功切换到指定游戏环境,将会返回一个 promise.

    参数

    • id string 想要进入的环境ID

    代码示例:

    console.log(FBInstant.context.getID());
    // 1122334455
    FBInstant.context
      .switchAsync('1234567890')
      .then(function() {
        console.log(FBInstant.context.getID());
        // 1234567890
      });
    

    返回值 Promise 当游戏切换到指定环境,返回一个 promise,失败会被拒绝。

    chooseAsync()

    为玩家打开一个游戏环境选择列表。如果玩家选择了一个可用的环境,客户端将尝试切到那个环境,如果成功,返回 resolve。如果王佳退出菜单,或者客户端未能切换到新环境,返回 reject.
    请求切换到指定的游戏环境。如果玩家没有进入该环境的权限,或者玩家没有允许切换到该环境,该方法都会被拒绝。如果成功切换到指定游戏环境,将会返回一个 promise.

    参数

    • options Object 提供可选择的环境对象。

    • options.filters Array<ContextFilter>设置一组应用于环境对象的过滤器.

    • options.maxSize number 理想情况下,环境对象的最大值

    • options.minSize number 理想情况下,环境对象的最小值

    代码示例:

    console.log(FBInstant.context.getID());
    // 1122334455
    FBInstant.context
      .chooseAsync()
      .then(function() {
        console.log(FBInstant.context.getID());
        // 1234567890
      });
    
    console.log(FBInstant.context.getID());
    // 1122334455
    FBInstant.context
      .chooseAsync({
        filters: ['NEW_CONTEXT_ONLY'],
        minSize: 3,
      })
      .then(function() {
        console.log(FBInstant.context.getID());
        // 1234567890
      });
    

    返回值 Promise 当游戏切换到指定环境,返回一个 promise,失败会返回reject(例如,用户取消了对话框)

    createAsync()

    在当前玩家和指定玩家之间,尝试创建或切换一个环境。如果指定玩家不能玩这个游戏,或者玩家决绝进入新环境,则返回 promise 的 recject。如果成功切换到新游戏的环境时,则返回 promise 的 resolve。

    参数

    • playerID string 用户的 ID

    代码示例:

    console.log(FBInstant.context.getID());
    // 1122334455
    FBInstant.context
      .createAsync('12345678')
      .then(function() {
        console.log(FBInstant.context.getID());
        // 5544332211
      });
    

    返回值 Promise 当游戏成功切换到指定环境,返回一个 promise 的 resolve,失败会返回reject

    getLocale()

    获取用户的地域信息。 例如 zh_CNen_US
    全部的地域信息数据,请看此链接 https://www.facebook.com/translations/FacebookLocales.xml
    该方法必须放在 FBInstant.initializeAsync() 的回调里

    代码示例:

    // 该方法必须放在 FBInstant.initializeAsync() 的回调里
    var locale = FBInstant.getLocale(); // 'en_US'
    

    返回值 string,当前地域信息。

    getPlatform()

    当前游戏运行在哪个平台。该方法必须放在 FBInstant.initializeAsync() 的回调里

    代码示例:

    该方法必须放在 FBInstant.initializeAsync() 的回调里
    var platform = FBInstant.getPlatform(); // 'IOS'
    

    返回值 string,当前游戏运行的平台("IOS" | "ANDROID" | "WEB" | "MOBILE_WEB")

    getSDKVersion()

    获取SDK的版本号,用字符串来表示。

    代码示例:

    var sdkVersion = FBInstant.getSDKVersion(); // '4.0'
    

    返回值 string,SDK 的版本号。

    initializeAsync()

    初始化SDK,应当在任何其他的API使用前调用。
    代码示例:

    FBInstant.initializeAsync().then(function() {
      // 在初始化完成之前,下面这些属性都是无法得到的。必须要放在这个回调方法里。
      var locale = FBInstant.getLocale(); // 'en_US'
      var platform = FBInstant.getPlatform(); // 'IOS'
      var sdkVersion = FBInstant.getSDKVersion(); // '4.0'
      var playerID = FBInstant.player.getID();
    });
    

    返回值 Promise当sdk 初始化完成后会返回 promise

    setLoadingProgress()

    告诉平台游戏初始化资源加载的进度

    参数

    • percentage number 0到100之间的数字

    代码示例:

    FBInstant.setLoadingProgress(50); // 50%的资源被加载了
    

    getSupportedAPIs()

    提供当前客户端支持的 API 函数列表。

    代码示例:

    //该方法必须放在 FBInstant.initializeAsync() 的回调里
    FBInstant.getSupportedAPIs();
    // ['getLocale', 'initializeAsync', 'player.getID', 'context.getType', ...]
    

    返回值 Array<string> 返回客户端支持的 API 函数列表

    getEntryPointData()

    返回与游戏启动的入口点相关的数据对象。

    对象的内容是开发人员定义的,并且可以在不同平台的入口点触发。在老的移动客户端上会返回 null。如果特定的入口点没有数据时,也会返回 null。

    代码示例:

    //该方法必须放在 FBInstant.initializeAsync() 的回调里
    const entryPointData = FBInstant.getEntryPointData();
    

    返回值 Object 与当前入口点相关的数据。

    setSessionData()

    为当前环境设置游戏的数据。
    每当游戏想要更新当前会话的数据时,可以调用该方法。本次会话的数据可以用于填充多种有效载荷,如游戏webhooks

    参数

    • sessionData Object 一个任意的数据对象,必须小于1000个字符

    代码示例:

    FBInstant.setSessionData({coinsEarned: 10, eventsSeen: ['start', ...]});
    

    返回值 void

    startGameAsync()

    这表明游戏已经加载完资源,可以开始玩了。当返回 promise 的 resolve 时,环境信息将会更新。

    代码示例:

    FBInstant.startGameAsync().then(function() {
      //在这我们可以确定用户点击了开始游戏的按钮
      myGame.start();
    });
    

    返回值 Promise当游戏应当开始玩的时候会返回 promise

    shareAsync()

    这将启动一个对话框,让用户共享指定的内容,可能是一个 Messenger 里的消息,或者是用户时间线上的一个帖子。一个blob数据可以附加在分享上,当游戏通过分享启动时,可以通过 FBInstant.getEntryPointData() 方法获取。这个数据必须少于1000个字符。用户可以选择取消分享,或者关闭对话框,但不论用户是否真的分享了内容,都会返回 promise 的 resolve。

    参数

    • payload SharePayload 要分享的内容,请看示例代码

    代码示例:

    FBInstant.shareAsync({
      intent: 'REQUEST',
      image: base64Picture,
      text: 'X is asking for your help!',
      data: { myReplayData: '...' },
    }).then(function() {
      // 继续游戏
    });
    

    返回值 Promise 不管分享成功或失败,都会返回 promise 的 resolve

    updateAsync()

    通知Facebook在游戏中发生的更新。这将暂时把控制权交给Facebook,而Facebook将决定根据更新的内容来做什么。当Facebook将控制权归还给游戏时,将返回 promise 的 resolve/reject.

    参数

    • payload **CustomUpdatePayload ** 要更新的内容

    代码示例:

    //这将发送一个自定义更新。如果游戏是运行在一个 messenger 的对话里,
    //它将发送一条带有图文的消息到指定的对话里。
    //如果其他用户通过这条消息启动了游戏,
    //这些游戏会话将可以通过 FBInstant.getEntryPointData() 
    //方法获取附加的 blob 数据。
    
    FBInstant.updateAsync({
      action: 'CUSTOM',
      cta: 'Join The Fight',
      template:'join_fight',
      image: base64Picture,
      text: 'X just invaded Y\'s village!',
      data: { myReplayData: '...' },
      strategy: 'IMMEDIATE',
      notification: 'NO_PUSH',
    }).then(function() {
      // closes the game after the update is posted.
      FBInstant.quit();
    });
    

    返回值 Promise 当Facebook将控制权归还给游戏时返回 promise

    quit()

    退出游戏

    代码示例:

    FBInstant.quit();
    

    返回值 void

    logEvent()

    使用 Facebook 来分析一个 app,更多细节请参见: https://developers.facebook.com/docs/javascript/reference/v2.8#app_events

    参数

    • eventName string 事件的名称。必须是2到40个字符,只能包含'_', '-', ' '和字母数字的字符。

    • valueToSum number 一个可选的数字,FB分析可以计算它。

    • parameters Object 一个可选的对象,它可以包含多达25个 key-value,以记录事件。key 必须是2-40个字符,只能包含'_', '-', ' '和字母数字的字符。 Value 必须少于100个字符。

    代码示例:

    var logged = FBInstant.logEvent(
      'my_custom_event',
      42,
      {custom_property: 'custom_value'},
    );
    

    返回值 CodeError 如果事件记录失败,返回错误信息,否则返回 null.

    onPause()

    设置一个暂停事件触发时调用的回调方法。
    参数

    • func Function 当暂停事件触发时调用的方法。

    返回值 void

    ConnectedPlayer

    表示与当前玩家有关联的其他玩家的信息。

    getID()

    得到关联玩家的ID
    返回值 string 关联玩家的ID

    getName()

    得到关联玩家的名字
    返回值 string 关联玩家的名字

    getPhoto()

    得到关联玩家的公开头像
    返回值 string 关联玩家的公开头像的 url

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