Unity3D Input按键系统

作者: 游戏开发小Y | 来源:发表于2017-01-19 17:10 被阅读83次

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    默认输入轴:

    Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键
    Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键
    Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量
    Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

    添加新的输入轴

    添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input :

    名称(Name):名称用于从脚本使用这个轴
    描述名称(Descriptive Name):正值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。
    描述负名称(Descriptive Negative Name):负值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。
    负按钮(Negative Button):该按钮用于在负方向移动轴 (如:左)
    正按钮(Positive Button):该按钮用于在正方向移动轴 (如:右)
    备选负按钮(Alt Negative Button):备选按钮用于在负方向移动轴(如:a)
    备选正按钮(Alt Positive Button):备选按钮用于在正方向移动轴 (如:d)
    重力(Gravity):当没有按钮被按下,在单位每秒速度,轴下降到0。
    死亡(Dead):模拟的死区大小。 设定范围内所有模拟设备的值为0。
    灵敏度(Sensitivity):在单位每秒速度,轴将移向目标值。这近用于数码设备。
    捕捉(Snap):如果启用,当按下相反方向的按钮,该轴值将重设为0。
    反向(Invert):如果启用,负按钮将提供一个正值,反之亦然。
    类型(Type):控制轴的输入设备类型
    轴(Axis):连接设备的轴将控制这个轴 (因为上面正负按钮设置的是左右,所以这里要选X轴)
    操作杆(Joy Num)连接操纵杆将控制这个轴
    移动设备输入
    Unity 为你提供访问iOS/Android系统的Input 和 iOS Input脚本接口。

    多点触控

    触控列表(Input.touches):返回上一帧所有触控状态的对象列表(Touch[]:单个触摸状态)。

    触控状态(TouchPhase):(例子:if(touch.phase != TouchPhase.Began))

    Began:手指已触摸屏幕。
    Moved:手指在屏幕上移动。
    Stationary:手指触摸屏幕,但并没有移动。
    Ended:手指从屏幕上移开。这是一个触摸的最后状态。
    Canceled:系统取消跟踪触摸,如用户把屏幕放到他脸上或超过五个接触同时发生。这是一个触摸的最后状态。
    设备面朝方向

    Input.deviceOrientation : (例子:if (Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.FaceDown))

    Unknown:设备的方向不能被确定。
    Portrait:设备在纵向模式,设备直立并home按钮在底部。
    PortraitUpsideDown:设备在纵向模式,但颠倒一下,设备直立并home按钮在顶部。
    LandscapeLeft:设备在横向模式,设备直立并home按钮在右边。
    LandscapeRight:设备在横向模式,设备直立并home按钮在左边。
    FaceUp:设备保持与地面平行,屏幕的面向上。
    FaceDown:设备保持与地面平行,屏幕的面向下。
    加速传感器

    Input.acceleration :竖直拿着设备(home按钮在底部),X轴指向右,Y轴指向上,Z轴指向前。

    加速度传感器数值可能被颠簸影响。应用低通过过滤器可以是它平滑,摆脱干扰。

    //加速器刷新间隔
    float AccelerometerUpdateInterval = 1.0f / 60.0f;
    //值越大, 被过滤值将汇集当前输入采样越慢
    float LowPassKernelWidthInSeconds = 1.0f; 
    
    //过滤范围 
    private float LowPassFilterFactor = AccelerometerUpdateInterval / LowPassKernelWidthInSeconds;
    
    private Vector3 lowPassValue = Vector3.zero;
    void Start () {
        lowPassValue = Input.acceleration;
    }
    
    //过滤方法 (获取加速量调用此方法即可)
    Vector3 LowPassFilterAccelerometer(){
        lowPassValue = Mathf.Lerp(lowPassValue, Input.acceleration, LowPassFilterFactor);
        return lowPassValue;
    }
    

    GPS地理位置定位

    通过iPhoneSettings.StartLocationServiceUpdates()方法开始定位服务的更新。最后通过iPhoneInput.lastLocation可以收回位置坐标变量。

    API: static void StartLocationServiceUpdates ( float desiredAccuracyInMeters = 10f,float updateDistanceInMeters = 10f)

    参数1:desiredAccuracyInMeters - 理想服务精确度(单位是米)。使用更高的值像500通常不需要打开GPS芯片从而保持电池电量,像5-10的值可以被用来得到最好的精确度。默认值是10米。

    参数2:updateDistanceInMeters - 最小的距离(单位是米)的一种服务在横向移动之前必须更新iPhoneInput.lastLocation属性。像500意味着更少的开销。默认的是10米。

    void Start () {
        // 开始服务在查询定位之前
        iPhoneSettings.StartLocationServiceUpdates();
    
       // 等待知道服务初始化
      //iPhoneSettings.locationServiceStatus为当前服务状态
        int maxWait = 20;
        while (iPhoneSettings.locationServiceStatus == LocationServiceStatus.Initializing && maxWait > 0) {
            yield return WaitForSeconds(1);
            maxWait--;
        }
    
        // 在20秒内服务没有初始化
        if (maxWait < 1) {
            print("Timed out");
            return;
        }
    
        // 用户拒绝访问定位服务
        if (iPhoneSettings.locationServiceStatus == LocationServiceStatus.Failed) {
            print("User denied access to device location");
            return;
        }
        // 被给予许可并且定位数值可以取回
        else {
            print("Location: " + iPhoneInput.lastLocation.latitude + " " +
            iPhoneInput.lastLocation.longitude + " " +
            iPhoneInput.lastLocation .altitude+ " " +
            iPhoneInput.lastLocation.horizontalAccuracy + " " +
            iPhoneInput.lastLocation.timestamp);
        }
    
        // 如果不需要持续查询刷新定位停止服务
        iPhoneSettings.StopLocationServiceUpdates();
    }
    

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