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Python:游戏:写一个和 XP 上一模一样的“扫雷”!

Python:游戏:写一个和 XP 上一模一样的“扫雷”!

作者: 14e61d025165 | 来源:发表于2019-03-31 15:14 被阅读4次

    本文代码基于 python3.6 和 pygame1.9.4。

    这次,我们来模仿做一个 XP 上的扫雷,感觉 XP 上的样式比 win7 上的好看多了。

    image

    原谅我手残,扫雷基本就没赢过,测试的时候我是偷偷的把雷的数量从99改到50才赢了。。。

    下面将一下我的实现逻辑。

    首先,如何表示雷和非雷,一开始想的是,建立一个二维数组表示整个区域,0表示非地雷,1表示地雷。后来一想不对,还有标记为地雷,标记为问号,还有表示周边雷数的数字,好多状态,干脆就做个类吧
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    <pre class="prettyprint hljs python">class BlockStatus(Enum):
    normal = 1 # 未点击
    opened = 2 # 已点击
    mine = 3 # 地雷
    flag = 4 # 标记为地雷
    ask = 5 # 标记为问号
    bomb = 6 # 踩中地雷
    hint = 7 # 被双击的周围
    double = 8 # 正被鼠标左右键双击

    class Mine:
    def init(self, x, y, value=0):
    self._x = x
    self._y = y
    self._value = 0
    self._around_mine_count = -1
    self._status = BlockStatus.normal
    self.set_value(value)

    def __repr__(self):
        return str(self._value)
        # return f'({self._x},{self._y})={self._value}, status={self.status}'
    
    def get_x(self):
        return self._x
    
    def set_x(self, x):
        self._x = x
    
    x = property(fget=get_x, fset=set_x)
    
    def get_y(self):
        return self._y
    
    def set_y(self, y):
        self._y = y
    
    y = property(fget=get_y, fset=set_y)
    
    def get_value(self):
        return self._value
    
    def set_value(self, value):
        if value:
            self._value = 1
        else:
            self._value = 0
    
    value = property(fget=get_value, fset=set_value, doc='0:非地雷 1:雷')
    
    def get_around_mine_count(self):
        return self._around_mine_count
    
    def set_around_mine_count(self, around_mine_count):
        self._around_mine_count = around_mine_count
    
    around_mine_count = property(fget=get_around_mine_count, fset=set_around_mine_count, doc='四周地雷数量')
    
    def get_status(self):
        return self._status
    
    def set_status(self, value):
        self._status = value
    
    status = property(fget=get_status, fset=set_status, doc='BlockStatus')
    

    复制代码</pre>

    布雷就很简单了,随机取99个数,从上往下顺序排就是了。

    <pre class="prettyprint hljs python">class MineBlock:
    def init(self):
    self._block = [[Mine(i, j) for i in range(BLOCK_WIDTH)] for j in range(BLOCK_HEIGHT)]

        # 埋雷
        for i in random.sample(range(BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT), MINE_COUNT):
            self._block[i // BLOCK_WIDTH][i % BLOCK_WIDTH].value = 1
    

    复制代码</pre>

    我们点击一个格子的时候,只要根据点击的坐标,找到对应的 Mine,看它的值是多少,就知道有没有踩中雷了。

    如果没踩中雷的话,要计算周边8个位置中有几个雷,以便显示对应的数字。

    如果周边有雷,那么显示数字,这个简单,可是如果周边没有雷,那就要显示一片区域,直到有雷出现,如下图,我只点了当中一下,就出现了那么大一片区域

    image

    这个计算其实也容易,只要用递归就可以了,如果计算出周围的雷数为0,则递归计算周边8个位置的四周雷数,直到雷数不为0。

    <pre class="prettyprint hljs python">class MineBlock:
      def open_mine(self, x, y):
    # 踩到雷了
    if self._block[y][x].value:
    self._block[y][x].status = BlockStatus.bomb
    return False

        # 先把状态改为 opened
        self._block[y][x].status = BlockStatus.opened
    
        around = _get_around(x, y)
    
        _sum = 0
        for i, j in around:
            if self._block[j][i].value:
                _sum += 1
        self._block[y][x].around_mine_count = _sum
    
        # 如果周围没有雷,那么将周围8个未中未点开的递归算一遍
        # 这就能实现一点出现一大片打开的效果了
        if _sum == 0:
            for i, j in around:
                if self._block[j][i].around_mine_count == -1:
                    self.open_mine(i, j)
    
        return True
    

    def _get_around(x, y):
    """返回(x, y)周围的点的坐标"""
    # 这里注意,range 末尾是开区间,所以要加 1
    return [(i, j) for i in range(max(0, x - 1), min(BLOCK_WIDTH - 1, x + 1) + 1)
    for j in range(max(0, y - 1), min(BLOCK_HEIGHT - 1, y + 1) + 1) if i != x or j != y]
    复制代码</pre>

    接下来还有一个麻烦的地方,我们经常鼠标左右键同时按下,如果雷被全部标记,则会一下子打开周围所有的格子,如果其中有标记错的,那么不好意思,GAME OVER。

    如果没有全标记完,会有一个效果显示周围一圈未被打开和标记的格子

    <pre class="prettyprint hljs python">class MineBlock:
       def double_mouse_button_down(self, x, y):
    if self._block[y][x].around_mine_count == 0:
    return True

        self._block[y][x].status = BlockStatus.double
    
        around = _get_around(x, y)
    
        sumflag = 0     # 周围被标记的雷数量
        for i, j in _get_around(x, y):
            if self._block[j][i].status == BlockStatus.flag:
                sumflag += 1
        # 周边的雷已经全部被标记
        result = True
        if sumflag == self._block[y][x].around_mine_count:
            for i, j in around:
                if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal:
                    if not self.open_mine(i, j):
                        result = False
        else:
            for i, j in around:
                if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal:
                    self._block[j][i].status = BlockStatus.hint
        return result
    
    def double_mouse_button_up(self, x, y):
        self._block[y][x].status = BlockStatus.opened
        for i, j in _get_around(x, y):
            if self._block[j][i].status == BlockStatus.hint:
                self._block[j][i].status = BlockStatus.normal
    

    复制代码</pre>

    扫雷的主要逻辑就这么多,剩下来的就是一些杂七杂八的事件了。

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