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three demo

three demo

作者: 依米花1993 | 来源:发表于2018-04-10 11:47 被阅读0次

function init() {

            function test1 () {

                // 第一种生成渲染器的方式

                // var renderer = new THREE.WebGLRenderer({

                //    canvas: document.getElementById('mainCanvas')

                // });

                // 第二种生成渲染器的方式

                // 1.定义渲染器

                var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

                renderer.setSize(400, 300);

                document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement);

                renderer.setClearColor(0x000000);

                // 2.定义场景

                var scene = new THREE.Scene();

                // 3.定义摄像机,并添加到场景

                var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 4 / 3, 1, 1000);

                camera.position.set(0, 0, 5);

                scene.add(camera);

                // 4.定义物体,并添加到场景

                var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3),new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000}));

                scene.add(cube);

                // 5.渲染场景和摄像机

                renderer.render(scene, camera);

            }

            function test2 () {

                // 1.定义渲染器

                var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

                renderer.setSize(400, 300);

                document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement);

                // 2.定义场景

                var scene = new THREE.Scene();

                // 3.正交摄影机,主要左右上下对称,以及和渲染器的比例一致

                // var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10);

                // camera.position.set(4, -3, 5);

                // camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

                // 3.透视摄影机,角度,width/height比例,近远距离

                var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 400 / 300, 1, 10);

                camera.position.set(0, 0, 5);

                scene.add(camera);

                // 4.正方体

                var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1),

                    new THREE.MeshBasicMaterial({

                        color: 0xff0000,

                        wireframe: true

                    }));

                scene.add(cube);

                // 5.渲染场景和摄像机

                renderer.render(scene, camera);

            }

            function test3() {

                // 1.定义渲染器

                var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

                renderer.setSize(400, 300);

                document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement);

                // 2.定义场景

                var scene = new THREE.Scene();

                // 3.正交摄影机,主要左右上下对称,以及和渲染器的比例一致

                var camera = new THREE.OrthographicCamera(-10, 10, 7.5, -7.5, 1, 10);

                camera.position.set(4, 3, 5);

                camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

                // 3.透视摄影机,角度,width/height比例,近远距离

                // var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 400 / 300, 1, 10);

                // camera.position.set(0, 0, 5);

                scene.add(camera);

                // 4.网格包含顶点信息和材质

                // 立方体,xyz,分段数

                var myGeometry = new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3, 2 ,2 ,3);

                // 平面,xy,分段数

                myGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1);

                // 球体,半径,经度瓣数纬度层数,经度起点范围,纬度起点范围

                myGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 8, 6, Math.PI / 2, Math.PI, Math.PI / 6, Math.PI / 2);

                // 圆形,半径,分段数,起点范围

                myGeometry = new THREE.CircleGeometry(1, 18, Math.PI / 3, Math.PI / 3 * 4);

                // 圆柱体,顶底半径,高度,分段数,是否有顶底

                myGeometry = new THREE.CylinderGeometry(2, 3, 4, 18, 3, true);

                function test (){

                // 四面体,八面体,十二面体,有问题

                myGeometry = THREE.TetrahedronGeometry(3);

                myGeometry = THREE.OctahedronGeometry(3);

                myGeometry = THREE.IcosahedronGeometry(3);

                // 圆环体,圆环半径,管道半径,分段数,起点

                myGeometry = new THREE.TorusGeometry(3, 1, 4, 8, Math.PI / 3 * 2);

                // 圆环结

                myGeometry = new THREE.TorusKnotGeometry(2, 0.5, 32, 8);

                // 字体

                myGeometry = new THREE.TextGeometry('Hello', {size: 1, height: 1});

                // 自定义形状

                // 初始化几何形状

                var geometry = new THREE.Geometry();

                // 设置顶点位置

                // 顶部4顶点

                geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1, 2, -1));

                geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(1, 2, -1));

                geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(1, 2, 1));

                geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1, 2, 1));

                // 底部4顶点

                geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-2, 0, -2));

                geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(2, 0, -2));

                geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(2, 0, 2));

                geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-2, 0, 2));

                // 设置顶点连接情况

                // 顶面

                geometry.faces.push(new THREE.Face4(0, 1, 2, 3));

                // 底面

                geometry.faces.push(new THREE.Face4(4, 5, 6, 7));

                // 四个侧面

                geometry.faces.push(new THREE.Face4(0, 1, 5, 4));

                geometry.faces.push(new THREE.Face4(1, 2, 6, 5));

                geometry.faces.push(new THREE.Face4(2, 3, 7, 6));

                geometry.faces.push(new THREE.Face4(3, 0, 4, 7));

                }

                // 材质部分

                // 基本材质,渲染后物体的颜色始终为该材质的颜色,而不会由于光照产生明暗、阴影效果

                var myMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({

                    color: 0xffff00,

                    opacity: 0.75

                });

                // Lambert材质,只考虑漫反射而不考虑镜面反射,color是用来表现材质对散射光的反射能力,ambient表示对环境光的反射能力,emissive是材质的自发光颜

                myMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({

                    color: 0xffff00

                });

                // Phong材质,考虑了漫反射和镜面反射的效果

                myMaterial =

                var cube = new THREE.Mesh(myGeometry,

                    myMaterial);

                scene.add(cube);

                // 光照

                // 环境光是指场景整体的光照效果,是由于场景内若干光源的多次反射形成的亮度一致的效果,通常用来为整个场景指定一个基础亮度。

                var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff);

                // 点光源是不计光源大小,可以看作一个点发出的光源。点光源照到不同物体表面的亮度是线性递减的

                light = new THREE.PointLight(0xffffff, 2, 100);

                light.position.set(0, 1.5, 2);

                // 平行光,平面亮度与平面的位置无关,而只与平面的法向量相关

                light = new THREE.DirectionalLight();

                light.position.set(2, 5, 3);

                // 聚光灯是一种特殊的点光源,它能够朝着一个方向投射光线

                light = new THREE.SpotLight(0xffff00, 1, 100, Math.PI / 6, 25);

                light.target = cube;

                // 首先,我们需要在初始化时,告诉渲染器渲染阴影:renderer.shadowMapEnabled = true;

                // 然后,对于光源以及所有要产生阴影的物体调用:xxx.castShadow = true;

                // 对于接收阴影的物体调用:xxx.receiveShadow = true;

                // 看到阴影照相机的位置

                light.shadowCameraVisible = true;

                // 阴影的精准度

                light.shadowMapWidth = 1024;

                light.shadowMapHeight = 1024;

                // 阴影的深浅

                light.shadowDarkness = 0.3;

                // 软阴影

                renderer.shadowMapSoft = true;

                scene.add(light);

                // 5.渲染场景和摄像机

                renderer.render(scene, camera);

            }

            var test4 = function () {

                // 无材质模型,有材质模型在js中设置材质

                var loader = new THREE.OBJLoader();

                // 模型路径,回调函数

                loader.load('../lib/port.obj', function(obj) {

                    obj.traverse(function(child) {

                        if (child instanceof THREE.Mesh) {

                            // 设置材质

                            child.material = new THREE.MeshLambertMaterial({

                                color: 0xffff00,

                                side: THREE.DoubleSide // 绘制双面,后面的也可以绘制

                            });

                        }

                    });

                    mesh = obj; //储存到全局变量中

                    scene.add(obj);

                });

                // 模型+材质

                var loader = new THREE.OBJMTLLoader();

                loader.addEventListener('load', function(event) {

                    var obj = event.content;

                    mesh = obj;

                    scene.add(obj);

                });

                loader.load('../lib/port.obj', '../lib/port.mtl');

            };

            test3();

        }

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