1 . 前言
产品自身的经济价值有多高,要看能创造出多强大的习惯
习惯:由情境线索触发的自动行为,人们几乎不用想就在做的事
勾引模式四大步骤.png让使用者最先想到你,你就赢了
涉及到的学科:消费者心理学,人机互动,行为经济学
在成习之前,我们一般会受到外部触发,比如电子邮件,app图示等等,触发之后,便是行动:预期会有奖赏而做出的行为。变动奖励是使用者上瘾的最大外因,当奖励的内容是变化的,而且是使用者预判之外的奖励,会有加成的效果,比如用户每次打开冰箱,冰箱里会出现不同的食品,这对于使用者来说就是变动的奖励。最后一个阶段投入,当使用者把时间、数据、努力、社会资本、金钱等等用于此产品的服务商,便构成了投入。投入和增进下一回合的服务的一种行为。
使用者习惯为何成为新商机
- 增进顾客终身价值
一家企业的价值是其未来获利的总和,即创造自由现金流的能力。培养消费者的习惯是藉由提升顾客终身价值(CLTV,在停止使用该产品之前,能为公司赚到多少钱),以提升公司价值的最有效的方法。而使用者习惯可增加顾客对产品使用的时间与频率,继而提高顾客终身价值。
2.提供定价弹性
巴菲特:一家企业长期的实力,可根据他们在调高价格过程中经历的痛苦程度来判断。
当顾客将某产品融入日常例行公事,就会产生依赖,且变得都价格较不敏感。
3.大幅促进增长
使用者若持续感受到产品的价值,较有可能将产品推荐给自己的朋友,形成口碑分享。
使用越频繁,越能带来如同病毒式扩散(病毒传播周期:代表使用者对另一名使用者发出邀请所需的时间)。
4.提升竞争优势
使用者习惯是一种竞争优势。能够改变客户日常坐席的产品,较不易受到其他公司攻势的影响。
许多创新产品之所以失败,不是因为消费者对既有产品不理性高估;而是公司方面对新产品不理性的高估。
新进入市场者弱项有机会成功,不能只是比别人好,而是必须比别人好九倍才行。
新行为的半衰期很短,因为人心倾向回头找旧的想法、旧的做法。换言之,你最近养成的习惯,也可能是最快忘掉的。
培养新习惯所要面对的敌人,是我们过去的行为。新行为真的要固定下来,必须要时刻发生,如果发生新行为无法形成高频,我们可以从变动回报入手,每次新行为产生的回报都超出用户的预期,也会有有助于转变新行为成习惯。
亚马逊对自己培养使用者习惯的能力深具信息,在网站上销售直接竞争对手的产品,或打出他们的广告。顾客常会看到自己要下单购买的商品出现更低价格,而点进去到其他网站交易。对某些人而言,这听起来像是自毁前程。对于亚马逊而言,则是精明的生意策略。
亚马逊不只从竞争对手的广告那里赚到钱,也等于利用其他公司的行销经费在消费者心中建立习惯。
习惯区
习惯区.png有两个因素影响习惯行程:发生频率,感知效应。
维他命 vs. 止痛药
“你们的东西是维他命,还是止痛药?”这个近乎老套的常见问题。许多投资人都会拿来问那些急于收到第一笔创投现金的创办人。止痛药能解决显而易见的需求,其市场规模通常都能量化算出,相比对照,维他命不一定会解决某个明显的痛点,而是使用者的情感需求,而非功能需求。
维他命是一种待办事项的行为,我们是从心理安慰而非生理舒缓的角度来衡量这样的行为。如果使用者认为不去做某件事变回觉得有点痛苦,这就叫做习惯。类似facebook,微博这样的维他命产品等等。
2 . 触发
触发的形式包括外部提醒,如清晨闹钟;还包括不明显又是甚至是出于潜意识的信号,也同样能有效影响我们的日常行为。触发事件是行为的启动器,无论我们是否知道是否有此触发的存在,它们都会推动我们采取行动。
2 . 1 外部触发
外部触发本身含有讯息,告诉使用者下一步该怎么行动。
big button是否注意到上图中的橘黄色的button,就是告诉你不要想,点就对了。如果你想放更多的选择在这个网页上,使用者就会评估多重的选择,若选择过多或内容不切要旨,将会导致使用者犹豫,困惑,更糟的甚至是宣告放弃,因此,简化他们采取下一步行为的思考,则该行为更有可能在不知不觉中发生。
2 . 1 . 1 外部触发的类型
- 付费买来的触发
一般通常会用广告,搜索引擎行销,等其他付费渠道,来获得使用者注意及促使用户采取行动。由于付费触发,成本比较昂贵,不是长久做法,所以一般企业的付费触发的方向是开发新的客源,然后运用其他触发类型吸引多次回访。 - 热点的触发
这种处罚长需要花在公共关系打点媒体渠道,专业媒体的传播,应用商店显眼打榜,制造话题舆论等等,通过一个个热点,吸引潜在使用者的关注。 - 口碑触发
口耳相传,分享,转发,这样的触发行为,更廉价,也更有效果,因为是产品用户在使用一段时间后,形成了良好的评价,才会产生口碑触发。 - 自有的触发
前三种模式的触发形式有助于带来新的客源,自有触发则促进再次使用率,直到养成习惯。
外不触发只不过是勾引效应的第一步,所有外在出发的终极目标,都是推动使用者进入勾引模式,并且走完整个流程,以便在经过周期之后,用户不在需要外在触发来推动,当使用者养成习惯,他们是收到另一种类型的触发提示:内部触发
2 . 2 内部触发
外部触发是感官上的刺激,如每天叫醒你的闹钟,但内部触发是你看不见,摸不到,也听不到。
内部触发会自动浮上心头,产品与内在触发的连结,正式消费者科技想争取的大好商机。
情绪,尤其是负面情绪,是强大的内在触发,这对我们日常例行活动有显著影响。无聊,寂寞,挫折,怀疑,犹豫等感受,时常挑起微微的苦痛或烦恼,引发几乎是当下立刻且通常未加思索的行动。正面的情绪也可以是内部触发,甚至这种触发本身还可能是被“消除当时烦恼”的需要所触发。
通过产品的特性,把使用者的情绪联系起来,形成习惯,每当他们经历某些内部触发,就会投入你产品的怀抱。
产品设计的时候,在解决用户痛点时,用户经历着怎样的情绪上的转变,如果你的产品能明显调控这其中的变化,那么用户才会把你的服务当做解脱的源泉。
3 . 行动
为了让行动展开,就要让做比想更容易。所谓习惯就是指,用不着多想就在做的行为,执行目标行动所需花费的功夫越多,行动发生的可能性就越低。
3 . 1 做与不做
法格博士(Dr. BJ Fogg)开发出一套模型,透过很简单的方法了解行为驱动因素。
1.使用者必须具备充分动机(motivation)
2.使用者必须具备完成目标行动的能力(ability)
3.必须有触发(trigger)来启动该行为
【法格行为模型】(Fogg Behavior model)
B=MAT
上一章介绍了触发,我们进一步说明一下另外两个因素:动机与能力。
3 . 1 . 1 动机
触发是对某个行动抛出提示,动机则界定了想采取那个行动的欲望强弱,动机是“行动的能量”。
法格教授三个人类核心动因:
1.寻欢避苦的动机
2.寻找希望、避免恐惧的动机
3.寻求社会接纳与避免拒绝的动机
这三个核心动因具有两面性,可以将其想象成是个操纵杆:增加和减少动机,来增加和减少某人采取某个行动的可能性。
广告业常常利用人的动机来影响其习惯,“性就是卖点”,这是广告业行之有年的标准了,利用可供窥淫之乐的承诺,来抓住注意力,激发行动,这种策略只能诉诸某个特定族群对性的联想,一般是针对十几、二十几岁的男孩为目标对象。
冈本
反看负面情绪,例如恐惧,也可以是强烈的动因。
戒烟公益广告若说内在触发是使用者一天中,时常感到心痒难耐,则正确的动因许给他们一个想要的结果(满足在地扫到痒处),并藉此创造行动。
3 . 1 . 2 能力
如果说,及时出动正确的触发,动机也高涨,产品设计者还是常常发现使用者仍没有按照他们的希望去做,这当中必定缺少行动的能力。
首先需要了解人们使用产品或服务的理由,再来,列出使用产品或服务不许进行的每一步,最后,一旦你已经了解从产生意向到获得结果之间一连串的作业,接下来开始削减步骤,直到达成在可能范围内,最简单的流程位置。于是乎,任何一个科技或产品,只要能大幅简化完成某事的步骤,因此受惠的人也将为其带来高采用率。
艾文.威廉斯:选一种人类的欲望,最好是已经长久存在的欲望...找出那种欲望,并且运用现代科技拿掉其中的步骤。
根据法格行为模型所言,行为是指:有办法从事某一行为的本领。
法格描述共有六个【简约要素】,影响事情的难度因素。
简约要素:
1.时间:完成行动需要多久。
2.金钱:采取行动的财务成本。
3.体力付出:采取该行动需要花多少力气。
4.脑力运转:采取行动要费的心思与专注力。
5.社会偏差:其他人对该行为的接纳程度。
6.不符惯例:该行动配合或打乱目前行为活动的程度。
若想提高某一行为发生的可能性,应致力于从使用者当下最缺的资源,来考量简约程度,就是要找出使用者少了什么,又是什么让使用者难以完成设计者希望他们采取的行动。
回过头来,动机和行为,在设计产品时,先着手哪一个?绝对要先从能力着手,提高动机又昂贵又费时,利用减少某个行动所付出的心力来影响行为,回避增强某人想做该事的欲望,来得更有效。
捷思与直觉
1.稀缺性效应
两个一模一样的玻璃罐中放入饼干,其中一罐放入2片,一个罐中放入10片,那些饼干在人们眼中会比较有价值?
虽然是一样的瓶子,一样的饼干,因为数量的不同,人们却对那罐几乎要空的饼干较高的评价。
稀少的表象影响了他们的价值直觉。
只有2片的罐子,传达出有价值却其实不相干的讯息,因为这些饼干全是一样的。然而稀少性的直觉改变了其直觉价值。
这个实验有第二个阶段,不同组别的受试者拿到的一罐饼干,有的2片,有的10片,然后,拿到10片的饼干那一组,被突然拿走8片,反之,2片的罐子又放入了8片,这些改变对受试者带来的影响结果,还是符合,稀少性捷思相符。
2.框架效应
著名的小提琴家约夏贝尔,再一次社会实验中,在地铁里即兴演奏。贝尔在音乐厅的演出,每每票价数百美元仍一票难求,但换了一个情景,他的音乐却对牛弹琴一样,几乎没人发现自己刚刚经过那个人,是世界上数一数二的音乐家。
心智会根据周遭所提供的资讯走思考捷径,做出迅速而时有错误的判断。
3.定锚效应
走进一家服装店,我们会看到很多打折信息的牌子,事实上,商家为了尽可能赚得最大利润二做这些销售。通常,同一家店内会有相似且价格(未打折)更低的商品。
人们在决策时,常看到某项资讯就下了锚。
4.人为推进效应
零售业者常用集点卡来鼓励回购。每一次消费,就里免费兑换赠品或服务更近,这些卡片在一开始就不是空白的,这样更能增加集齐点数的成功率。
当人们相信自己正在接近目标时,行动就会增强。
4 . 变动奖励
勾引模式的第三步变动奖励阶段,在这个阶段,要藉由解决问题来奖励使用者,强化他们在上一个阶段所采取行动的动机。
1940年,奥兹与米尔纳两位学者发现大脑有个特别区域是人类渴望的源头。两人在实验发现,吸引我们采取行动的,不是来自奖赏本身的快感,而是渴望奖赏而寻求解渴的那份需要。
何为变动性?
大脑经过数千年的进化,帮我们搞懂这个世界是怎么运作的。一旦我们明了因与果,就会把这个资讯留在记忆里,所谓习惯,不过就是大脑对于已经学会的管理或流程,迅速产生适当行为进行处理的能力。习惯帮我们不用多想就能做的事,好让我们把注意力留给其他事情。然而,当某件事打破我们已能预期的某个因果模式时----例如遇到某件超出我们常规的事情时;我们就忽然又开始意识到那件事了。同样的道理也适用于产品上。为了抓住我们的注意力,产品必须维持其新鲜感。
4 . 1 变动奖励三大类型
变动奖励类型变动奖励可分为三大类:部落型,狩猎型,自我型。
4 . 1 . 1 部落型
人类是相互依靠的物种,部落型奖赏,或称为社会性奖赏,是由人与人之间的链接所驱动。大脑已经调试成会去寻找让我们感到被接纳、有魅力、够重要、能融入的那些奖励。
许多机构或企业都是环绕这份对社会强化的需求而建立,微博,直播,微信,每个推文都是使用者期待获得社会的认同。
因某一行为获得奖励的人,比较可能改变观念以及接下来的行动。当人们观察到的行为出自与自己相似的人,或比自己稍有经验的人时,这一变动奖励特别管用。
4 . 1 . 2 狩猎型奖励
这类奖励类型的特点就是:对资源的渴求。
无论是实体物质的食物,还是无形的知识财富,都有一股强烈的决心,在强烈的驱使我们。
博彩靠随机的间歇性发放彩金,用头奖美梦诱导赌客玩家玩下去,会不会赢完全不在赌客玩家的掌控之内,然而,追求本身就能叫人迷醉。微博的动态消息,构成了让人欲罢不能的狩猎型奖励,想要继续获得更多的讯息,只需要少少动动手指和鼠标,使卷轴下拉,下拉,在往下拉,寻找化身为有用推文的变动奖励。
4 . 1 . 3 自我型奖励
最后一种奖励,使我们个人层面满足层面的一种奖励,我们都有一股克服障碍的驱动力,即使只是为了克服障碍这件事本身带来的满足。对一件事做到完成的追寻,能影响我们继续种种行为。令人意外的事,就算我们外表看不出来喜欢这些奖励,却还是会追着他们跑。人类特别渴求一种胜利感。若在这目标上增加神秘的要素,将使这份追寻更加吸引力。
例如,拼图,在线学院。
4 . 2 设计奖赏系统时的关键重点
只有了解使用者真正在乎什么,那么才能准确找到最适合与目标行为搭配的变动奖励。变动奖励不是灵丹妙药,也不是产品设计者把他放在产品上瞬间就能让它魅力四射,奖励必须切合产品使用原因的脉络,且与使用者的内在触发与动机一致。
4 . 2 . 1 保持自主感
自主性在心理上扮演的角色,以及他对使用者参与的影响有关。一项研究表明,不同的言语措辞会影响人们捐钱数量的多少。这句具有魔法的措辞就是:但您尽可以接受或拒绝。
说出“但您尽可以”的这一招证明了,当旁人重申我们有能力抉择时,说服我们的可能性比较大,这是在提醒他们有选择的自由。
成功改变行为的公司,则隐然给予使用者两种选择:一边是他们原有的做事方法,另一边是满足原本需求但做起来更简便的新方法。由于让使用者有选择的自由,产品便能促进使用者采取新习惯,并从此改变其行为。
4 . 2 . 2 变动魅力并非取之不尽
冲突、谜团、解决的循环,是一般影视剧的固定构成,为什么比较热门剧集会吸引观影者狂热追逐与猜想,每一个好的故事,核心就是变动性,未知数令人著迷,好故事不急于揭露后续情节,教人移不开注意力。有种现象叫做“经研取代”,人在阅读某个故事的时候,会实际感受到主人公的感受,当我们站在该人物的立场上,会经验到该人物的动机,其中包含对于部落型、狩猎型、自我型奖赏的追寻。我们对角色人物产生同理,因为,他们跟我们都受过相同事情所驱动。
谜团是维持使用者兴趣的重要元素,比如故事描述和阅读者心里预测的过程高度相似,会让阅读者丧失继续读下去的动力。应用到产品也是一样的。
4 . 3 应该提供何种奖励
变动奖励系统必须满足使用者需求,同事也要让他们会想再次参与。最让人养成习惯的产品与服务会用到部落型、狩猎型、自我型三种变动奖励中的至少一种,变动奖励是重复行动的强大诱因。
5 . 投入
最后一个阶段,也是打造成习科技的重大关键:在使用者产生启动其自动行为的心里联想之前,他们首先需要对产品有所投入。
5 . 1 改变态度
新行为发生频率是养成新习惯的主要因素。而第二个因素就是:行为后态度上有所改变。
习惯区.png在No.1文章里介绍了这张图,上面所说的两个因素和这张图所表达的是完全一致的。某一行为必须发生频率高,感知效应高,才能成为日常惯例。
为了让使用者的态度有所改变,必须先改变对该行为的直觉。心理学中有个承诺续扩现象,已证实会让大脑做出各种奇怪的事情,承诺的力量让人打电动打到昏倒,回天乏术。
使用者对某产品或服务投入的时间与心力越多,就越重视这项产品或服务。事实上,大量证据显示,人们会随着付出而产生喜爱。
我们在评价自己的付出时,并不理性。
宜家效应就是应用了这一点,企业以使用者的付出来借力使力,就因为使用者自己花了功夫,便赋予其产品更高的价值。之勇者的劳力付出,使得他们对产品有所投入。
我们希望自己前后行为一致
也就是。不会让过去所做的事影响我们的判断。但事实表明:观人过往,确实有助知其未来。
我们都想避免认知失调
人类本身抗拒酒精与辣椒,看到别人喝酒吃辣颇为高兴,我们也就想试试看,渐渐自我失调。为了避免那种“别人似乎很享受,但我却不喜欢”的认知失调。
上述三种倾向加起来,对我们将来的行动都有影响。我们投入越多心力的东西,在心中价值越高。我们也较可能希望自己前后一致。最后一点,则是我们会改变自己的喜好,以避免认知失调。
总而言之,这些倾向会导致“理性化”的心理过程。在此过程中,人会改变自己的态度与观念,以求心理上的适应。“理性化”协助我们给自己的行为找理由,纵然那些理由可能是别人设计出来的。
标准的回馈回路是由提示、行动和奖赏形成的周期,可以改变我们当下行为。钩瘾效应的最后一步是投入阶段,到了这一步,使用者将被要求有所付出。在本阶段中,使用者会在提示下对系统投入有价值的东西,继而提高他们使用该产品的机会,也增加使用者接续经历钩瘾循环的可能性。
和行动阶段不同的是,在投入阶段,使用者期待的是较长期的奖赏,而非立即满足。
拿微博为例,使用者的投入是对另一名使用者的关注,关注别人的微博不会带来立即的奖励,关注,是对微博服务的一种投入,增加使用者将来登录微博查看的可能性。
另一个与行为阶段相对比的是,在于投入阶段会使阻力增加。这当然打破了产品设计界传统上的认为:所有使用者经验都应该尽可能轻松容易的思维。一般而言还是这样没错,目标行动越简单越好。然而投入阶段的做法是在使用者已经获得的动态奖赏之后,才要他们有所付出,而非在那之前。
用户粘性:投入阶段背后的主要概念,是借助使用者认为该服务会越用越好用(随着自己的投入越变越好)的理解基础,正如一段好的友谊,越用心经营越是双赢。
5 . 2 价值存储
使用者存储于产品中的价值,使他们将来更可能回访,透过各类形式再回头来使用。
内容
指产品服务中的内容,歌曲的点赞收藏,文章的打赏。产品会对用户汇集的内容创造服务,比如相似类型音乐推送。
是用户记忆与经验的汇集,这种歌收藏,随着时间过去变得越来越有价值,当使用者对该产品的个人投入越来越多,便更难割舍。
数据
使用者产生、收集、创造出来的咨询,如照片,歌曲,这些都是以内容形式存储价值的例子。使用者对服务的投入,来自主动或被动加入关于自己本身或行为的数据,使用者投入在产品上的咨询越多,对该产品越忠诚。
关注
这个玩过微博的人都知道,关注其他使用者,会让你的主页出现更多符合兴趣的内容。
声誉
声誉也是存储价值的一种形式,而且使用者可以真正用来牟利。KOL经济。
技能
付出时间与心理学习如何使用某个产品,也就是“投入”与价值存储的一种形式。一旦习得某项技能,使用该服务会变得更加容易,使用者越熟悉该行为,越可能去做。如photoshop软件。一旦使用者花了心理去学习一项技能,就比较不可能转换改用对手产品。
使用者在投入阶段会将价值存储于服务中,但在此一阶段,我们还发现有另一种重要机会,能答复增加使用者回访的可能性。
5 . 3 为下次触发做准备
触发会把使用者带回产品身边,而成习产品最终会透过内在触发创造出心理上的联想。但是要打造这种习惯,必须先让使用者用上一段时间,经理钩瘾模式的多次循环。因此一定要用外在触发把使用者带回来,展开一次循环。成习科技运用使用者本身过去的行为,来启动未来的外在触发。
6 . 遇到这种状况你要怎么做?
1.使用者真正想要的是什么?你的产品帮他们纾解了那种痛苦?(内在触发)
2.是什么带领使用者来用你的服务?(外在触发)
3.使用者在奖赏预期下,而采取的最简行动是什么?你要如何简化产品,而该行动更容易采取行动?(行动)
4.使用者是否获得奖赏而感到充实满足,但同时还渴望更多?(变动奖励)
5.使用者对你的产品投入了哪些“小小付出”?其付出是否能载入下一个触发并储存价值,让产品越用越好用?(投入)
6 . 1 操纵是否道德
创造新习惯可以是善良之力,也可以被用来做坏事。产品制造者在创造使用者习惯时,肩负了什么责任?
制造者只需回答两个问题:第一,我自己会使用这个产品吗?第二,这个产品是否帮我用户明显改变生活?
操纵矩阵
7. 测试习惯及寻找成习商机
打造成习产品是个反复循环的过程,需要分析使用者行为与持续实验。
习惯测试不一定需要有个现役产品;不过,如果没有全盘观察人们怎么使用你的东西,就很难得到明确结论。
第一步:辨识
谁会是惯性使用这个产品的人?
首先,请定义如何才算是你产品的爱用者。他应该多长使用你的产品。
一旦你知道使用者会多常使用你产品,请深入探究数据,找出符合这个门槛的使用者人数与类型。
第二步:编整
辨别出一些符合惯性使用者条件的人。但是,多少人才够?5%就足够。下一步就是将他们使用产品时的步骤系统化编整,以了解是什么让他们上瘾。
你要找到,是所谓的习惯路径,才在最忠实使用者之间,共通的一些列相似行动。
第三步:改良
有了新的洞察作为武器,接下来就该来重新检视产品、找出如何刺激新使用者追随爱用者脚步的方法,让他们也踏上相同的习惯路径。
以定群方式追踪产品使用者,将其活动与惯性使用者比较,应能提供产品如何进化,与如何改进的指引。
[1].《HOOKED How to Build Habit-Forming Products》
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