js运动

作者: 叶落秋明 | 来源:发表于2017-02-19 00:29 被阅读0次

在CSS3中,我们可以通过新增的过渡效果<code>[transition]</code>来实现运动效果,当然也可以通过js来模拟出来。

匀速运动

与之前的拖拽不同,拖拽是要跟踪鼠标的位置。而js运动效果主要通过定时器<code>[setInterval]</code>每次增加一个距离来模拟运动效果,但相同的是它们都需要开启定位<code>[position]</code>属性,改变<code>[top]</code>值、以及<code>[left]</code>值进行移动。

匀速运动.gif
oDiv.onclick = function() {
        clearInterval(timer); //每次点击按钮,清除前面的定时器
        timer = setInterval(function() {
            if (oDiv.offsetLeft > 600) {
                speed = -speed;
            }
            if (oDiv.offsetLeft == 600) {
                clearInterval(timer);
            } else {
                oDiv.style.left = oDiv.offsetLeft + speed + 'px';
            }
        }, 30);
    }

定时器有开启,就必须要关闭,否则影响的就是内存。
<code>[clearInterval(timer)]//每次点击按钮,清除前面的定时器</code>如果没有这一句,在移动过程中的点击会再叠加一次。


碰撞.gif

上个例子中,我们并未限制它的移动范围,所以它会移出页面。
将<code>oDiv.offsetLeft + speed</code>的范围限制在0到页面的可视区的宽度;当然这个碰撞的效果还增加的高度的属性。

在实际的应用中,我们很少用到匀速运动,主要因为它并没有什么变化。

缓冲运动

缓冲运动.gif

我们可以明显的感觉到它与匀速运动的区别。越靠近目标,速度越小,直到降至0为止;
将匀速运动中的speed变量赋值为<code>600-oDiv.offsetLeft)/7</code>其中600,就是我们的目标位置,而7就是一个比例。

定点抛物线

定点抛物线.gif

主要运用了数学中的公式:
<code>y = ax^2 + bx+c</code>
我们假设x,y都为0;即抛物线在中心点,那么c就为0:
<code>y = ax^2 + bx</code>

因为在页面中我们知道x,y的起始位置,以及定点位置;然后自定义一个a<code>抛物线开口大小</code>最后就可以求得b的值;
<code>b=(y-ax^2)/x</code>
最终位移的距离就是:
<code>oDiv1.style.left=current.x + x+'px';
oDiv1.style.top=current.y+(aMath.pow(x,2)+bx)+'px';</code>

实际案例

无缝滚动.gif 轮播.gif

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