上一期分享了 C4D 中的制作流程,那么本期接着分享 Ae 部分的内容,需要在 Ae 中完成调色、文字、HUD和光效等元素的制作。
第一部分:色彩校正
本次案例,全部的镜头我都是用一样的手法进行简单校色,就是用曲线对单独的颜色通道进行调整,并且会添加锐化效果来增强物体表面的磨砂质感和金属的锐度。
解析:C4D 中渲染出来的效果通常不是我们最终想要的,因为各种条件限制,比如渲染器和个人水平的因素,很少能够只依靠 C4D 来达到我们想要的效果。所以必须借助后期软件来进行校色。经常看到有人抱怨自己的渲染效果不理想,跟别人有明显差距,也许并不是渲染器不够好,在你个人当前的能力下依靠渲染器只能渲染出70%的效果,剩下的30%就应该考虑用别的工具来完成。
第二部分:文字效果、HUD效果和光效
文字的出现效果只需要在文本下,利用动画制作工具,制作纵向模糊、缩放和不透明度的偏移动画就可以实现了。
边框是利用 Saber 来制作的,文字下边的光效起到吸引注意力的作用,是用插件 Optical Flares通过对光效的位置属性 K 帧来完成。这两个都是 AK 大神的光效插件。
以下两个镜头的光效也是用 Optical Flares 来完成的,需要进行相机运动跟踪绑定,下文会提到如何导出摄像机数据。
上一篇有特意说到网尾效果的制作,因为属于光效,所以就放在这里说了。
方法也很简单,将渲染出的序列拖入到合成当中后复制出一层,添加色调效果,将其改成白色,作为遮罩。第二层改成喜欢的颜色,比如蓝色,作为网尾,并添加发光效果。通过轨道遮罩,就可以得到透明背景的网尾了。
关于遮罩如果你不明白,建议看这一期文章:AE必学|蒙版、遮罩、轨道遮罩的全面解析 - 简书
整个视频用到的 HUD 效果都是比较简易的,主要说下数字递进的效果。
这个效果是通过是下面的表达式和时间重映射来完成。
【time】就是时间,数字跟随时间递进,但是因为时长是10秒,所以乘以10才够100。如果时长是5,那么就乘以20。
【Math.round】是取整表达式,让数字以1为单位递进。
【“%”】是符号的赋值方式。
时间重映射的作用是修改数字递进的速度,需要注意先将文字预合成之后再使用时间重映射功能。
第三部分:光效和 HUD 跟随效果制作
以下五个镜头全部通过导入 C4D 中的镜头数据来完成稳定的跟踪,镜头数据需要从 C4D 中导出 aec文件——就是 Ae 工程文件。导出的内容一般是带固态层(纯色层)的镜头数据或者带空对象的镜头数据,根据实际需要进行选择。
以上图的第五个镜头为例,如果只需要 HUD 跟随数据线做运动,那么可以只导出带空对象的镜头数据。
具体做法是在C4D中找到需要跟踪的对象,添加一个外部合成标签(External Compositing)。
标签设置通常保存默认设置,此时保存的就是带空对象的 Ae 工程:
如果你需要导出带固态层(纯色层)的文件,需要勾选 Soild (固态层),并设置好相应的尺寸等参数。关于固态层(纯色层)和空对象之间的差别,有机会我会单独辟文来详细讲解,敬请关注。
最后在渲染设置面板下进行导出,设置如图:
导出工程文件时要确保摄像机动画和模型动画是与渲染时保持一致的,否则就会出现对不上的情况。
导出 Ae 工程文件之后,就可以导入 Ae 中使用了。
导入文件后双击打开合成,可以看到一个摄像机和一个带有关键帧数据的空对象,可以将摄像机和空对象复制到渲染图像所在的图层,也可以将渲染图像直接拖到相机所在合成下,最后再将制作好的 HUD 和光效等元素与空对象进行绑定,那么这些元素就可以跟随对象进行运动了。
原理就是这么简单,常规的操作应该是一组摄像机放在一个单独的合成内完成跟踪绑定,比如说这样:
非常规的,你也可以这样,将所有镜头放到一个合成里面使用。但是这样非常容易出现时间上的误差,所以并不建议这么做。
这里主要说明所有摄像机放在一个合成下可行性原理,是摄像机图层只会对时间范围内的对象产生影响。
比如下图,当我将摄像机图层(粉色图层)的时间修剪到2秒以内,那么2秒以后的空对象就不会受到这个摄像机影响了,也就是空对象运动的参考空间不再是 C4D 导出的摄像机,而是 Ae 的默认摄相机。
那么空对象是不是消失了呢?并不是,他只不过带着跟随他的文字图层一起私奔了而已。
以上就是本期分享的全部内容了,如果你有任何不明白的,可以加学习群[QQ:339069204]向我提问。觉得本期文章对你有帮助,欢迎分享给更多的人。
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