武侠元素
武侠元素可以分为核心武侠元素和泛武侠元素两大类。
- 核心元素就是武和侠。武是躯壳,侠是灵魂。
武就是武功,有着拳掌、刀剑、 暗器、毒药等各种各样的载体。由此衍生出兵器,修炼方法,秘籍等要素。 - 泛武侠元素是武侠根植于中国文化而辐射的诸多传统文化要素。
包括儒、道、佛、俗、医、卜、星、相、琴、棋、书、画、诗、酒、花、厨等等。
侠元素的载体主要是剧情和美术。武元素的载体主要是系统和玩法。泛武侠元素穿插其中,凸显武侠的底蕴和深度。
大掌门中的武侠元素
大掌门中,展现武侠元素主要通过以下四个方面:
- 剧情
主要体现在江湖(PVE关卡)里,以复仇的主线串联起武侠人物。每个人物表现都很简单,只是一个简化符号。 - 美术形象
美术形象以独特的Q版风格还原了当年流行的武侠影视剧形象,担当了唤起玩家的共同记忆的载体。 - 玩法及系统
- 系统 ,包括缘分,以及各种数值成长系统。
缘分是体现IP的经典系统,将经典人物,情节,武器等浓缩为数值加成关系,完成了侠客,武器,武功的连接。
各成长系统基本属于较为同质化的线性成长系统。 - 玩法,包括血战到底以及各种周边玩法。
血战到底是带有用户分层的博弈性玩法,其他周边玩法则大多数以各种武侠IP元素包装,较为同质化。 - 小游戏,包括猜拳,掷骰子,走格子等
这些小游戏是随机性的资源获取方式,以武侠的外壳来包装。武侠感较弱。
- 运营活动
用武侠人物,江湖物品,武侠场景包装活动。换皮感较强。
大掌门对武侠元素表现的特点是:重归纳包装,轻演绎还原,较多地将武侠元素归纳为简化的符号,包装玩法、系统、活动,较少地从武侠元素本身出发,武侠的还原度较低,未能演绎出高契合度的内容。这种做法担当了武侠和游戏的基本连接,但是也导致游戏的换皮感较重,玩法结合度不足,削弱了代入感。
武侠元素的进化
1. 以有血有肉的武侠形象取代简化的符号
- 以武侠叙事为本。用深度的故事塑造侠客,而不是简单的将侠客串联起来;对侠客进行有选择的详略取舍,而不是平均用力
- 还原以侠客为中心的经典剧情唤起玩家的共同情感,同时用一定比例的原创内容保持新鲜感
- 美术形象的再进化
- 避免侠客的物化。让武侠人物活起来,在游戏中成为行动者,从侠客的招募,互动,成长各个环节,让侠客获得生命力。
2. 以自由多元的主题取代单一的叙事和玩法
- 打造多元主题(浪迹天涯,开宗立派,雄霸天下,为国为民,快意恩仇),为不同层次的玩家提供不同追求和差异化的体验
- 提供正邪的自由选择。正邪分线是武侠文学的重要概念,也是单机武侠的重要传统。正邪可以把主角和游戏内各人物的互动串联起来,提供更强的代入感。正邪的辨证关系则能提供主题深度。
3. 以深度的武侠元素打造玩法和数值的差异化
- 使用深度的武侠元素,挖掘侠客、武器、武功的属性和特性,塑造侠客武功和武器的差异化。
- 强化成长策略和战前策略的武侠元素,增加可研究性
- 从武侠元素出发,创造更具武侠契合度的周边玩法
4. 以泛武侠元素模塑立体的武侠世界
- 将收集元素扩充至泛武侠元素。
- 将琴棋书画医等泛武侠元素融入武功,在玩法中有所呈现。
- 使用泛武侠要素和NPC进行虚拟交互。
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