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vol3.《蜀山战纪》评测

vol3.《蜀山战纪》评测

作者: 王世震 | 来源:发表于2016-04-01 09:50 被阅读58次

    简述

    在ARPG或写实或奇幻的大潮中,大多追求炫丽的特效和磅礴的视觉冲击,而《蜀山战纪》(以下简称《蜀山》)却一反流行,采用了Q萌的卡通风格和统一的的冷色系。通过这种方式降低了契合题材的难度,游戏利用美术、文案、剧情诠释了中国传统武侠。然而在游戏的核心系统方面乏善可陈,虽然集合了一些比较成熟的玩法,但只是简单的罗列,缺乏创新。

    美术风格

    确定游戏的美术风格,可以先从文化层面切入,也就是游戏题材。《蜀山》选择的题材是武侠,采用卡通的美术风格,通过对人和物进行归纳夸张简化来更加符合玩家的视觉审美。

    1.人物

    蜀山有男女两个角色可以选择,均为五头身,Q萌十足。披肩束发,身着长衫长靴,整个角色显得十分简约,没有任何涂抹感。典型的日系卡通中,角色圆脸大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张角色体型。相比于日漫的萌、美,欧美卡通更加粗犷张扬,面部特征和躯体都高度几何化。而《蜀山》的人物整个模型都将简约贯彻到底,没有过多的装扮,也没有过多的面部刻画。这在游戏中很容易造成所有玩家角色一模一样的情况。

    2.场景

    《蜀山》的场景和Q萌卡通的游戏风格有很好的契合,整体颜色饱满亮丽,也有对于细节的刻画,画面唯美。

    中国风的画面反映了中国武侠的游戏题材,比如图腾石像、旗帜、灯笼、华表、日晷甚至一些细小的图案花纹都再现了古代中国城市景观。

    游戏场景中运用粒子特效的地方随处可见,这些动态特效包括流水瀑布,比如下图中散发光芒的莲花和灯笼,缓缓飘落的落叶,都凸显了Q萌的卡通风格。场景效果很好的为游戏服务,玩家不会感到突兀或疑惑。

    不足之处在于,《蜀山》和大多数国内页游采用通用的引擎,即2D引擎运行3D模型。游戏中的平面化严重,在一些斜坡、楼梯处,都没有表现出来高低变化。在2.5D游戏中难易实现物理模型,虽然《蜀山》的整个美术都没有涂抹感,使画面很简洁,但有些过于平面化和简陋了。

    3.UI

    1.统一的冷色系。《蜀山》的所有交互界面和窗口都呈现蓝色与灰色,数、字都用白色和绿色,使用相对低亮度的冷色系与明亮、色彩鲜艳的场景图形成对比,易于识别。游戏的UI很好地形成统一。

    但这也造成一定的问题,如商城中也同样是冷色系,给人高冷的感觉,难易产生购买的冲动。建议通过增加一些特效或者其他方式来让道具更加瞩目、商店更有气氛。

    2.逻辑清晰,整合度高。游戏中的主要机制都被按照类别归于同一窗口。如活动大厅中包括了所有每日活动和日常活动;副本大厅中更是涵盖了所有副本玩法的入口。

    人物界面中展示了所有影响角色属性的方法——装备、坐骑、羽翼、精灵四个主要方法,以及衣橱、仙丹、称号、成就四个次要方法。按照逻辑把同一机制整合到一起,既利于新玩家快速了解游戏的玩法,也提高了老玩家的游戏体验。

    4. NPC和AI

    游戏中的NPC全部都身着古代装束,如宫殿前的侍卫、市井中的侠客等。

    AI则有两种,第一种同样身着古装,如山贼、守卫、帮派弟子等,他们在外形上和NPC并无太大差别,只是存在形式是数个聚集在相对狭小的区域或体型巨大的boss;第二种是拟人化的动物。在外观刻画上,AI和NPC都契合卡通、中国风的游戏风格。

    存在的问题是,怪物刷的地点。《蜀山》中的怪物和刷出的地点缺乏仔细考究。如上图中的怪物出现的场景是室内剑阁,而九毒弟子却出现在野外。建议帮派弟子应当出现在室内场景,山贼、动物造型AI出现在野外,妖精外形的怪物出现在地宫。如此一来更加符合正常逻辑。

    5.技能

    《蜀山》的人物技能大多无特效或特效持续时间短、范围小、不够华丽。虽然和游戏的简约风一脉相承,但是既没有打击感也没有视觉震撼力。

    系统

    1.技能

    每个角色有四个主动技能,它们随角色等级自动提升。怒气技能有四个,消耗怒气技能书和少量铜币进行升级。被动技能和元神技能分别有六个,通过消耗铜币和稀有道具来提高人物基本属性,如生命值、攻击力,类似于梦幻西游中的修炼。

    《蜀山》的技能系统虽然简单,但是有两个明显的问题。

    1)四个主动技能加四个怒气技能,技能数量并不多,而且没有组合的变化,导致技能方面非常苍白。并且在挂机的时候,系统只能使用四个主动技能,怒气技能只能由玩家手动释放。这样一来对于挂机为主的页游来说,实质上只有四个技能。

    2)属性解释不明确。被动技能和元神技能可以物功值、法攻值等基础属性,而技能说明中并未提及技能造成的是物理伤害还是法术伤害。

    2.任务

    《蜀山》拥有的玩法并不是很多,但也具备了BOSS副本、帮派任务、日常活动等基本副本,还包含类似“我叫MT”的集星和扫荡玩法、类似DNF中死亡之塔的挑战任务,以及类似梦幻中科举的答题活动。总体来说《蜀山》的任务系统有几个不错的玩法,但不够全面。

    我建议可以设置一些关于坐骑或者宠物的任务,来专项提高它们的属性值。

    3.装备

    《蜀山》的装备没有与角色等级的关联,而且只有一套装备,没有形形色色的装备,几乎不存在更换装备的情况。《蜀山》弥补装备单一的方法是——更多的装备栏和炼器机制。在60级的时候,角色开启了武器、盔甲等12个基本装备栏,还有仙甲、符咒等五个栏未开启。

    炼器是提升装备数值,如强化、镶嵌宝石、升星等。

    坐骑、羽翼、精灵、伙伴

    《蜀山》的坐骑、羽翼、精灵和伙伴系统功能相似,是同一本质的不同体现:坐骑可供玩家行动中骑行,羽翼可改变在角色装扮,伴侣跟随玩家行动;它们都可以穿戴装备,拥有独立的可升级的技能,可以消耗道具来进阶以获得更高战斗力。这么多系统都是同一种功能和玩法,对游戏乐趣并无太多帮助,使游戏缺乏深度。

    建议加强系统机制之间的区分度。如在技能方面,伴侣的技能为独立技能,玩家无法控制,羽翼精灵的技能让玩家可以主动控制,坐骑的技能为通用技能如传送、位移、恢复等,而非战斗技能。

    社交

    社交系统不是页游的重头戏,但也起到支撑游戏的作用。值得一说的是,《蜀山》中有很多点突出了社交,让玩家意识到这不是一款单机游戏。如副本大厅中开设组队副本,鼓励玩家组队游戏;个人竞技中让玩家挑战其他角色;像端游一样拥有组队快捷键和快速组队界面。

    在答题活动中,玩家可以把其他玩家踢到错误的立场,用这种办法加强玩家之间的互动。

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