大魔王是邱靖老师的学生对他的尊称,这些学生有很多是正儿八经的老师。而邱老师更多在桌游夏令营的时候扮演老师的角色,其余时间他称自己是个自由职业者,热爱自由因此日爱职业的人。桌游是他的热爱,做桌游的推广者到设计者则是他的职业。天底下有这么好的职业,还被这么一个如此热爱该职业的人从事着,虽然长相穿着很朴素却让人产生莫名的亲近感。这不,讲座进行到一半,听进去的人如痴如醉,如我;没听进去的就直接选择了离开,不尴尬挺好。这个过程中邱老师开场的第一句话有关键作用,就是他的课堂孩子们不仅可以吃东西,随意走动也还可以随意选择离开。这样的意识来源于哪里?和桌游又有哪些联系呢?这样的课堂是什么样子的,因为桌游有了什么不一样呢?
桌游是什么?
所有的在桌子上可以玩的不用插电的游戏都叫做桌面游戏,简称桌游。所以我们的象棋、五子棋、围棋等算是桌游。同样,麻将、扑克也是广义的桌游。当然还有一种就是现在城市里逐渐多起来的桌游吧里面陈列的各种成套的卡牌游戏套装也是桌游。除了有属于成年人的桌游,越来越多针对儿童和青少年的桌面游戏被开发出来。最近,桌游的爱好者也开始逐渐的低龄化,而桌游的类型也包罗万象。
游戏而来的价值观
邱老师对桌游的兴趣可以追溯到小时候跟着父亲下象棋开始,被桌游彻底俘获是从军棋开始的。不同于围棋、象棋的明棋规则,军棋的暗棋规则讲求概率也就是不确定性,这这种不确定性让他感觉很有意思,不像是跟棋玩,而是在跟一个人玩。而后,父亲教了他盲棋规则,让他看到“运气”的重要性,并且联系到了真实的生活。每个人掌握的是差异化的资源,追求绝对的胜负并没有太大的意义,相反,接纳运气的存在,根据自己的现状不断的去做出能力范围内的改善是有意义的。这个观念对他个人的人生观有重要的影响。
“万恶”的游戏
在邱老师的成长过程中,桌游是老师们的眼中钉、肉中刺,仿佛一旦沾染上这游戏,就有可能会陷入学习倒退的深渊。邱老师则往往将他当作给自己奖励,以及大考前的一个热身,甚至私下里觉得游戏可以有助于学习的。当然那个私下里认为的一直到了大学毕业后才敢明目张胆的拿出来作为人生方向中重要的职业方向。据邱老师说自己的最喜欢的是历史题材和策略类的桌面游戏,其中《冷战热斗》曾经花了2个月的时间什么事情不做,光是玩这一款游戏,前前后后总共打了1万多局,前面的7千多局都是输的。但是这两个月他对整个冷战历史和世界格局有了全新的深刻的理解。
他由此追寻到游戏的一条道,也就是本该丰富多采的人文类学科被考试制度标准化和教条化后,桌游可以作为一种教育创新补充该类学科教学。中国的历史也包含着游戏的历史,循着这条道有了《三国杀》、《华容道》等。同样的一些激发学科兴趣的还有“孔明锁”一类的建筑有关的游戏,奠定几何学图像感的《矮人矿工》,逻辑学相关的《达芬奇密码》,语言学相关的《只言片语》、《很久很久以前》等等。最近邱老师在用一款类似时间线的卡牌学习英语。可以在学中玩,玩促进学听起来真的很赞!
创造平行世界
每款游戏背后都凝结着设计者们的智慧和汗水。《冷战热斗》桌游背后的公司叫做时间线,据邱老师介绍这家公司专注于将历史事件开发成为桌游,从而让公众更好的理解历史。为了开发一款优秀的历史游戏,他们往往会耗费巨资邀请各路专家进行历史场景的重塑。重大历史事件发生的时候,他们就会开始通过研讨会等形式追踪事件发展和成因。例如,911发生后他们就开发了反恐战争。1960年前后开发了一款尼克松和肯尼迪选举的桌游,来帮助公众理解美国的选举制度和当时特殊的历史背景。当大多数的公司都在模仿或者运用已经有的游戏规则的时候,《创世发明》开创了新的游戏规则,透过规则设计让人们思考如果可以穿越可以创出怎么样的新文明。
在这些故事中我们可以看到桌游的“艺术感”,我们透过玩桌游去理解和体验我们真正的生活。通俗来说,就是玩家可以在游戏中拓展自己的人生角色边界,更好的理解自己,同时还有可能打开新的维度看世界。而这些和背后的设计者们,正在一起玩的伙伴间的共创有着密不可分的关联。
当上课遇到桌游
上课这个在孩子们心目中正经八百的事跟桌游拉在一起的时候,引发了孩子心目中无数的化学反应。这些化学反应在邱老师看来首先是物理反应。过去的课堂更常见的是教师为中心向学生传授信息,学生紧紧在提问环节可以和老师的信息产生互动。桌游的课堂创造了一个更广阔的空间,让每个学生都可以成为信息的发布源头也时刻准备接受来自老师和同学们的信息反馈。后者创造的信息数量是指数级别的增长。而这些增长的核心就是,游戏创造了这个空间,鼓励每个孩子成为中心参与到游戏中来,在游戏的过程中学习。而化学反应则是游戏创造者的热情、教师的热情和学生们的热情在整个过程中被发现、点燃和相互激发。从邱老师展示的课堂照片可以看得出来,每个孩子都显得那么的开心和满足。他们体验到了什么?学习到了什么?
享受胜利的喜悦只是桌游教学中一部分。为了所有人都可以体验赢,老师们往往选择一种是没有太多竞技性不存在绝对输赢的游戏,另外一种就是增添了运气成分的游戏。除了享受胜利的喜悦,老师的陪伴、分享、观察和引导是为了帮助学生学会遵守规则、培养契约精神、尊敬对手、主动参与、承受损失和挫败、以及培养好奇心匹配的行动力(例如历史题材的桌游点燃学习历史的兴趣,然后要引导出系统的专业学习所需要的行动)等。
当两个系统相遇
桌游本身自成体系,有一定的规则、流程、道具等。同样,课程设计及教学也是。当这两个系统遇到一起的时候,是否会带来冲突和矛盾呢?这个问题的第一步是,选择可以服务教学目标的桌游。这并不容易,在当下极少有成体系的桌游结合课程的公认标准案例的情况下,需要极其有热情的老师去不断的寻找、尝试以及适当的调整。
找到了合适的桌游之后,具体的教学和桌游系统的结合上邱老师的处理经验是他们会首先尊重桌游,在桌游系统的结束之后再补充教学的一些环节。或者说教学的环节先尊重桌游的节奏,适当的一些子环节跟真实生活做结合,例如角色扮演拿到角色之后每个人要发表一句自嘲式角色介绍。
在教学过程中桌游教学和往常的教学会有多大的不同呢?邱老师介绍说依然需要大量的探索以及对目标的澄清。在他所教授的桌游课程中,狼人杀被用于公民如何进行公共议事的课程中。在游戏的一开始,孩子会被要求闭眼。这个时候经常会有孩子会作弊。师生比率保证的情况下,邱老师认为一定要有老师观察记录,要对孩子的行为做反馈。这个反馈基于游戏前的口头契约,可以用停止一轮游戏或者游戏中的一些“坏运气”等进行即时惩罚。另一种常常出现的情况是,拿到平民身份的孩子说话很少或者没有参与和表达愿望,老师需要对这种情况有提前预判和准备。例如,老师会在复盘环节中要专门讨论,平民的参与是否有意义。
开发桌游课程最难的不是课程开发也不是桌游开发,而是一线的桌游教师。邱老师强调老师们首先要真心实意喜欢玩,然后是要玩到真心想要将游戏推广给身边的游戏,然后才可能选择教学。邱老师通常是用自己对桌游的热情建立了桌游所需要的学习场域。邱老师课堂不强制学生来玩,可以自主选择角色,照顾大部分人的玩游戏的热情,因此就很重视在日常生活中和孩子打交道了解孩子对什么感兴趣以及为什么。越低龄段的孩子他会越考虑兴趣驱动,而不是目标驱动。当问及桌游选择的技巧时,邱老师倾向于选择语言互动性要求比较高的游戏,一方面这样的游戏可以开发的空间很大,可以做成开放性课程,另一方面就是如果语言互动不高很容易变成网游,失去面对面可以产生的更多可能性。
听到这里迫不及待的想要开始自己和孩子的桌游玩家之旅。在电子游戏风行的今天,有那么一个时刻家人可以坐下来面对面的玩一款都能乐在其中增进交流的游戏是很美好的事情。至今还能想起小学一年级的暑假,爸爸用午睡的时间教我用扑克牌算24点,一直到可以“打败他”为止。那个时候开始,我打心底里认定自己可以成为数学高手。
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