一直画点没什么意思,我们来画个三角形,上一节我们画了 3 个不同颜色的点,其实只要改一个地方就能画一个三角形。
// vertex shader
var VERTEX_SHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec4 a_Color;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
' gl_PointSize = 10.0;\n' +
' v_Color = a_Color;\n' +
'}\n';
// fragment shader
var FRAGMENT_SHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n';
var canvas = document.getElementById("canvas");
var gl = canvas.getContext('webgl');
if (!initShaders(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)) {
alert('Failed to init shaders');
}
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0, // (x,y) (r,g,b)
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0
]);
initVertexBuffers(gl, vertices);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
function initVertexBuffers(gl, vertices) {
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create buffer object');
return -1;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
var BYTES_PER_ELEMENT = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 5 * BYTES_PER_ELEMENT, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, 5 * BYTES_PER_ELEMENT, 2 * BYTES_PER_ELEMENT);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
}
- gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
第一个参数改成了 gl.TRIANGLES
效果是下面这样的
draw triangles.png等等,我们只给了 3 个顶点,3个颜色,中间的颜色哪来的?
其实 GPU 管线中在 vertex shader 和 fragment shader 之间还有两个过程我们没有讲,分别是 Shape Assembly (图形收集) 和 Rasterization (光栅化)。
rasterization.png看上图, Shape Assembly 就是根据传入的顶点和绘制命令来组成几何图形,我们传入了 gl.TRIANGLES 和 3个顶点所以形成了一个三角形。之后会执行光栅化把三角形分成一个一个小的 fragment, 而在光栅化执行时 v_Color 根据光栅化的结果进行了线性插值(Interpolation)操作,我们只传了 3 个颜色,但在 3 个颜色之间进行了插值。所以在执行 fragment shader 时 v_Color 就是插值之后的值,每个 fragment 都有了不同的颜色。
那么 webgl 除了点和三角形还能画哪些图形呢?只能画下面图中的基本图形
shapes.png- gl.POINTS
没什么说的
- gl.LINES
(v0,v1) (v2,v3) 两两组成线,若点的个数为奇数,最后一个点会被忽略
- gl.LINE_STRIP
gl.LINES 的基础上再把每两条线中间都连起来
- gl.LINE_LOOP
gl.LINE_STRIP 的基础上再把最后一个顶点和第一个顶点连起来
- gl.TRIANGLES
顶点个数不是 3 的倍数时,剩下的顶点会被忽略
- gl.TRIANGLE_STRIP
(V0,V1,V2) (V2,V1,V3) (V2,V3,V4) 顶点的排列有规则,排列规则可参考其它资料 http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7455283
下节我们画正方形时再看一下
- gl.TRIANGLE_FAN
以第一个顶点为中心成扇形
思考:
- 这里我们顶点的顺序都是按逆时针顺序排列的,其实你改成顺时针在这里也没有什么影响。逆时针还是顺时针排列顶点影响的是一个面的法向量的方向。
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