人机交互Input类:
常用的外部设备主要有:鼠标、键盘、手柄、摇杆、触屏、VR手柄。。。。。。
Input键盘输入方法:
GetKeyDown检测键盘按下 按下时返回Ture
GetKey检测键盘按住 按住时返回Ture
GetKeyUp检测键盘抬起 抬起时返回Ture
用法:
if(Input.GetKeyDown(keyCode.W)){};
KeyCode.Alpha0 数字(Alpha0代表0以此类推)
KeyCode.A 字母(KeyCode.W代表A以此类推)
Input鼠标输入方法:
可以用键盘的方法:Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0){}
Mouse0 /左键 Mouse1/右键 Mouse2 /滚轮
也有自己的方法:
参数: 0,左键; 1,右键 ; 2,滚轮 。。。。
GetMouseButton(0)检测鼠标持续按下 按住鼠标返回Ture
GetMouseButtonDown() 检测鼠标按下 按下鼠标第一帧返回Ture
GetMouseButtonUp()检测鼠标抬起 松开鼠标第一帧返回Ture
mousePosition当前鼠标屏幕坐标
Vector3 position = Input.MousePosition; Debug.Log(position);
Input虚拟轴/按键:
设置虚拟轴按键面板路径: Edit->ProjectSetting->Input
详细设置有: 虚拟按键名称、描述名称+-、对应按键+-、备用按键+-、抬起按键,值恢复为0的时间、小于此值,计为0(仅用于摇杆)、按下按键,值达到+1或-1的时间、同时按下正负键值为0、+-反转。。。。。
GetAxis:获取轴方法
//获取虚拟轴上的位移量
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vertical:键盘竖直轴
例: 前后行走代码
if (vertical > 0.1f)
{
gameObject.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
else if (vertical < -0.1f)
{
gameObject.transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime);
}
Horizontal:键盘水平轴
例:左右行走代码
if (horizontal > 0.1f)
{
gameObject.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
else if (horizontal < -0.1f)
{
gameObject.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime);
}
Mouse X 鼠标水平移动距离 Mouse Y 鼠标垂直移动距离 Mouse ScrollWheel 获取鼠标滚轮值
例:旋转代码
//获取两个轴上的偏移量
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
//求绝对值
if (Mathf.Abs(horizontal) > 0.1f || Mathf.Abs(vertical) > 0.1f)
{
//转身。
//1.需要旋转的弧度
float a = Mathf.Atan2(horizontal, vertical);
float degress = a * 180 / Mathf.PI;
//2、旋转
gameObject.transform.eulerAngles = new Vector3(0, degress, 0);
//始终向前移动
gameObject.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
预设体: Instantiate
位置: Vector3 旋转: Quaternion
Resources.Load(); 动态加载资源
Object prefab = Resources.Load("Cube");
1.1、现将这个预设体加载到内存中
//注意:1:要加载的预设体必须放到Resources文件夹下
// 2:这一步加载得到的结果是一个Object类型的
Instantiate(prefab);
1.2、实例化一个预设体的对象
//注意:这一步得到的结果其实也是一个Object
GameObject.Instantiate(prefab);
所以,如果需要得到一个GameObject,需要强制类型转换 【关键字as】
GameObject obj = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
销毁:Destroy()
参数:销毁对象、销毁时间
Destroy(gameObject, 3)延迟销毁
Destroy(gameObject,)立即销毁
GameObject.Destroy(gameObject, 3);
碰撞器: Collider组件
Collider组件:
碰撞盒编辑 Edit Collider、是否设置为触发器、添加物理材质、碰撞体大小中心设置。。。。。
1、关于碰撞:
如果两个物体想发生碰撞,需要具备两个条件:
1.1:两个物体都需要有刚体组件
1.2: 两个物体都需要有碰撞盒子
2、碰撞盒子 (Collider)
用来描述一个物体真正可以发生碰撞的部位
种类:BoxCollider、SpherCollider...........
鼠标碰撞回调方法:
OnMouseEnter(Collision c) 鼠标进入到碰撞体范围的第一帧调用一次
OnMouseOver(Collision c) 鼠标进入到碰撞体范围内持续调用,每帧一次
OnMouseExit(Collision c) 鼠标离开碰撞体范围的最后一帧调用一次
OnMouseDown 在碰撞体范围内按下时,调用一次
OnMouseDrag 在碰撞体范围内按下,持续调用,每帧一次
OnMouseUp 在碰撞体范围内按下,抬起鼠标左键,调用一次
OnMouseUpAsButton 在碰撞体范围内按下并抬起,执行一次。
碰撞检测:
回调方法:
OnCollisionEnter(Collision other) 碰撞开始一瞬间时调用
OnCollisionStay(Collision other) 碰撞过程中相对运动时持续调用,每帧一次
OnCollisionExit(Collision other) 碰撞分离一瞬间时调用
回调方法参数: Collision
collider:当前物体所碰撞到的游戏对象(游戏对象的碰撞器组件)
contacts[]:所有碰撞点的信息 normal、 point(碰撞点坐标)、Vector3
Trigger触发器:
触发事件产生的条件:两个物体都有碰撞体,至少有一个带有刚体,两个碰撞体其中有一个是触发器。
使用代码来设置Trigger
//gameObject.GetComponent().isTrigger = true;
Collision表示碰撞
//c.gameObject获取与当前物体发生碰撞的物体
假如不希望两个物体发生物理上的碰撞,但是还要检测是否接触到了一起
//可以给一方的Collider组件设置Trigger
//添加Trigger如果需要捕获到碰撞,需要执行的以下的回调
需要触发器启用才能用下面的方法
Trigger回调函数:
void OnTriggerEnter(Collider c)
{
Debug.Log("进入触发器的时候调用一次");
}
void OnTriggerStay(Collider c)
{
Debug.Log("处于某个触发器之中的时候持续调用,每帧一次");
}
void OnTriggerExit(Collider c)
{
Debug.Log("退出触发器的时候调用一次");
}
刚体: RigidBody属性
作用:完成逼真物理效果的物理组件,重力、阻力、作用力和反作用力等。
主要属性有:速度[velocity]、角速度[angularVelocity]、阻力[drag]、角阻力[angularDrag]、是否使用重力[useGravity]、是否开启动力学[isKinematic]、插值运算(内插值、外插值)、碰撞检测[collisionDetectionMode](间隔检测、连续检测、间隔连续交替)、约束(位置约束、角度约束)。
注意:对物体的操作使用Transform组件,要么使用RigidBody组件,不要混合使用
常用方法:
private Rigidbody r;
r = gameObject.GetComponent(); 获取组件
AddForce:
//通过给一个物体添加一个力,来实现物体的移动
//是相对于世界坐标的力
//给一个物体移动的力
//r. AddForce(Vector3.forward * 1000);
AddRelativeForce:
//给一个物体添加一个力
//是相对于自身坐标的
// r. AddRelativeForce(Vector3.forward * 500);
AddTorque:
//给一个物体添加一个力矩
//给一个物体旋转的力
//相对于世界坐标
//r. AddTorque(Vector3.forward * 500);
AddRelativeTorque:
//给一个物体添加一个力矩
//相对于自身坐标
//r. AddRelativeTorque(Vector3.forward * 500);
AddExplosionForce:
//需要给每个要爆炸的物体添加上爆炸的脚本
//添加一个爆炸力
//第一个:表示力的大小
//第二个:爆炸中心点
//第三个:爆炸半径
r.AddExplosionForce(1000, new Vector3(20, 1, 20), 1000);
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