“原画”是借用动画行业的职业称谓,不太准确。游戏行业应该叫“概念设计师”。主要工作是做世界观的视觉化表现工作,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等东西的设计工作。如果是3D游戏,这些设计方案要让3D设计师看懂并且制作出来,最终放到游戏引擎里实现你最初设计的效果,包括色调灯光氛围等等。如果是2D游戏,那么设计和制作的环节会非常接近,基本就是设计好后立刻进入2D绘制环节,最终出图能够在2D引擎里演示、接近你的设计思路。电影方面因为不管是真人电影还是3D CG电影,基本都是和道具、3D来进行对接的,所一般都是做前期的概念设计。
来自《古墓丽影9》的概念设定图,是标准的工作流程图。
插画师是专门为游戏、电影或者其他出版物制作插画的。在业内二者经常混淆,但实际上二者在工作流程和需要的技术方面有着比较明显的差别。
同样来自《古墓丽影9》这款游戏的宣传图。作用和区别不言自明。
最后说下风格。一般风格都是指商业美术标准。就题材文化而言,有科幻、魔幻等等,就表现手段而言,有欧美、日韩、中式等等。题材文化在创作和设计的时候,是细节和符号的移植工作,属于制作流程的一部分,有资料就没有问题。在表现手段上,则需要花费一定的时间去适应相应的特殊标准。
最后举点例子说明题材和表现的不同风格区别。
全平台游戏,《质量效应》
XBOX系列游戏,《光环》
从题材上看,二者皆属于【科幻】、【太空史诗】,从表现上看,二者则属于【欧美】、【写实】
PC游戏《斗战神》
从题材上看,属于【中国式魔幻】,从表现上看,属于【中国风】、【写实】
PS系列游戏 《战国basara》,从题材上看,属于【日式奇幻】,从表现上看,属于【日式】、【卡通】、【二次元】等
PS系列游戏《战神》
全平台游戏《巫师》
从题材上看,二者属于【魔幻】、【希腊神话】,从表现上看,属于【欧美】、【写实】
PC游戏《剑灵》,从题材上看,属于【奇幻】(韩国人的游戏不太好分类),从表现上看,属于脱胎于日式风格的【韩式风格】,当然也结合了相当程度的欧美造型因素。
以上进行的风格大略区分,可以帮助你通过一些关键词去了解目前市场上的商业风格。这些风格没有高低优劣之别,都是大众审美价值的阶段性取向。但各自都有独有的造型和表现手段以及特殊符号,把握了这些才能去适应相应的工艺技术标准。
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