Shader是什么
GPU流水线上一些可高度编程的阶段。
有特定类型的着色器:顶点着色器、片元着色器等。
依靠着色器可以控制流水线中的渲染细节。
Unity Shader 不等于真正的Shader
Unity Shader实际上指的是ShaderLab文件:硬盘上以.shader为后缀的一种文件。
传统Shader | Unity Shader |
---|---|
仅可以编写特定类型的Shader,如顶点着色器、片元着色器等。 | 可以在同一文件内同时包含顶点着色器和片元着色器的代码。 |
无法设一些渲染设置,如是否开启混合、深度测试等。需要在另外代码中设置。 | 通过一行特定指令就可以完成设置。 |
要设置着色器输入和输出,并注意对应关系。 | 只需在特定语句块中声明一些属性,就可以依靠材质修改这些属性。对于模型自带数据(顶点位置、uv坐标、法线等),也有直接访问的方法。 |
ShaderLab
ShaderLab作为一种专门为Unity Shader服务的语言。即我们可以编写ShaderLab来生成Unity Shader。
imageCg(C for Graphic)/ HLSL(High Level Shading Language)/ GLSL(OnpenGL Shading Language)
都是着色语言,作为中间语言(Intermediate Language),即交给GPU可以理解的语言。
因为Microsoft和NVIDIA合作,所以Cg/HLSL实际上是同一种语言。而ShaderLab内部可以嵌套Cg/HLSL语言编写着色代码,需要嵌套在命令CGPROGRAM和ENDCG之间。如下:
Pass {
// Pass 的标签和状态设置
CGPROGRAM
// 编译指令
#pargma vertex vert
#pargma fragment frag
// CG代码
ENDCG
// 其他设置
}</pre>
也可以用GLSL来编写,但是目标平台只有Masc OS X、OpenGL ES 2.0、Linux。代码嵌套在GLSLPROGRAM和ENDGLSL之间。
CGIncludes主要文件
image.png
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Unity 支持的语义
DirectX语义:Semantics
-
SV:system-value。仅支持DirectX10和以后的版本,见上面链接。
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float、half 和 fixed 区别
在于精度。
Shader Model
是微软的一套规范,决定Shader各个特性的能力:运算指令数目、寄存器个数、纹理数数目等。
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