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Material Design(一)认识与了解

Material Design(一)认识与了解

作者: 前世小书童 | 来源:发表于2016-02-19 19:47 被阅读1113次

    一.What is Material Design

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    核心思想

    Material design的核心思想,就是把物理世界的体验带进屏幕。去掉现实中的杂质和随机性,保留其最原始纯净的形态、空间关系、变化与过渡,配合虚拟世界的灵活特性,还原最贴近真实的体验,达到简洁与直观的效果。

    Material design是最重视跨平台体验的一套设计语言。由于规范严格细致,保证它在各个平台使用体验高度一致。

    Material Design是扁平化吗?

    首先我们看下在移动端当下或者曾经出现过的设计风格

    拟物化风格 – IOS6及以前与Smartisan OS
    扁平风格 – IOS6以后 与WindowsPhone
    拟真风格 – 安卓( Material Design 出现以前)( “拟真”的本意是,保留控件本身的“立体”属性和光影效果,而去掉了对材质和样式的模仿)

    而Material Design则不属于其中的任何一种,如果说拟物化与扁平化是两种极端的话,那么Material Design则是处于拟物化与扁平化之间(更偏向于扁平化)的某个平衡点

    图1 Material Design描述图

    在我的理解中,Material Design更多的是偏向于只扁不平,为什么这么说,后面我会给出详细的说明与解释

    Material 顾名思义,材质,材料的意思,那么首先我们说明下Material design中的材料问题
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    二.材料

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    Material design中的材料总结成一句话就是:魔法纸片(纸的形态模拟)

    图2 魔法纸片

    纸片层叠、合并、分离,拥有现实中的厚度、惯性和反馈,同时拥有液体的一些特性,能够自由伸展变形。
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    这些是纸片的魔法特性,真实纸片所不具备的能力:
    纸片可以伸缩、改变形状
    纸片变形时可以裁剪内容,比如纸片缩小时,内容大小不变,而是隐藏超出部分
    多张纸片可以拼接成一张
    一张纸片可以分裂成多张
    纸片可以在任何位置凭空出现

    不过,魔法纸片有些效果是禁止的:
    一项操作不能同时触发两张纸片的反馈
    层叠的纸片,海报高度不能相同
    纸片不能互相穿透
    纸片不能弯折
    纸片不能产生透视,必须平行于屏幕
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    前面提到了我对Material Design理解为只扁不平,接下来就解释下为什么
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    三.空间

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    Material 环境是一个三维的空间,这意味着每个对象都有 x , y , z 三维坐标属性,z 轴垂直于显示平面,并延伸向用户视角,每个 material 元素在 z 轴上占据一定的位置并且有一个 1dp 厚度的标准。

    图3 Material 三维的空间环境

    只扁不平?

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    扁:每个 material 元素在 z 轴上占据一定的位置并且有一个 1dp 厚度的标准

    不平:如图所示的Z轴,Z轴维度代表着什么?高度。

    Material 对象都有一个默认高度(静止高度)

    图4 Material对象默认高度

    对应的Material 某些对象也有一个动态高度,如下:

    图5 Material对象高度改变

    当一个对象的高度产生变化时,它将会尽快恢复到自身的静止高度
    所以高度其实也代表了层次关系

    图6 Material对象动态高度

    那么我们接下来看看不同高度控件在一起的显示效果

    图7 显示效果

    好像并没有高度的显示,所以接下来就要介绍到Material Design中的阴影了

    四.阴影

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    在 material 环境中,虚拟的光线照射使场景中的对象投射出阴影,主光源投射出一个定向的阴影,而环境光从各个角度投射出连贯又柔和的阴影

    “阴影”提供了对象深度和方向性移动的重要视觉线索。它们是唯一一种标示不同平面之间分离程度的视觉线索。

    某一对象的“高度”决定了其具体“阴影”的表现形式。

    看看加上了阴影后的上图的显示效果

    图8 显示效果带阴影

    在传统的Android控件加入高度和阴影后会发现很神奇的化学效果

    比如说Button加入高度和阴影后,会衍生出不同的几种Button,而且在不同的情况下使用不同的Button

    悬浮响应按钮(Floating action button): 点击后会产生墨水扩散效果的圆形按钮。

    图9 悬浮响应按钮

    浮动按钮(Raised button): 常见的方形纸片按钮,点击后会产生墨水扩散效果。

    图10 浮动按钮

    扁平按钮(Flat button):点击后产生墨水扩散效果,和浮动按钮的区别是没有浮起的效果。

    图11 扁平按钮

    五.动画

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    在Material Design的世界中,动效不仅仅因为美学意义而存才,同时是为了构建有意义的空间关系、凸显功能、维系整个系统的一致性。

    1、迅捷响应交互行为

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    当用户与应用交互时,所反馈的动效不但极具美感,符合物理逻辑,而且能够愉悦用户。反馈动效的设计必须深思熟虑且具有目的性,而不能随性设计,反馈动效应温和 ,不让用户分心。鼓励用户进一步探索应用
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    如下的示例图

    图12 迅捷响应交互行为 图13 迅捷响应交互行为 图14 迅捷响应交互行为 图15 迅捷响应交互行为 图16 迅捷响应交互行为
    2、真实的动效

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    理解物质是有形的,物理形体具有质量,当受到外力驱使时能够运动

    物理世界中的运动和变化都是有加速和减速过程的,忽然开始、忽然停止的匀速动画显得机械而不真实。考虑动画的easing,要先考虑它在现实世界中的运动规律。

    图17 真实的动效
    3、有意义的转场效果

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    (1).富有层次的时间感

    在构建转场效果时,要考虑哪些元素需要运动,他们的运动的持续时间又是多久,从何时开始,何时结束?确保动效能够表达出信息层级。这样用户便可知道哪些元素最为重要,并且创建视觉轨迹

    最重要的元素最先出现,最次要的最后出现,但是这并不是定式。转场元素的运动要具备分明的时间感,整体流畅而不杂乱。

    图17 没有层次的时间感 图18 富有层次的时间感

    (2).编排一致

    所有在屏幕中进行转场动效的元素,都必须要精心编排。所有元素的运动路径必须富有运动感,并且要有序。 杂乱的动效会让人感到分心。

    避免线性运动,除非是沿轴线的运动,或者多个元素一致朝某个点运动时

    确保元素的运动要和整体转场效果在物理规律上契合。多个元素运动时避免杂乱的运动感和重叠的运动轨迹。

    考虑深度、层级关系

    要保证进场元素和退场元素空间感的一致性。

    图19 编排不一致 图20 编排一致

    (3).视觉连贯性

    两种不同视觉状态的转场应该平滑、看起来毫不费力,除此之外,要让用户感到明晰而不混淆。

    在两个界面跳转时候要注意其中的元素:

    进场元素:无论是新生成的元素,或者是变换进入屏幕的元素,设计者需着重笔墨介绍一番新进场的元素。

    退场元素:指的是在新场景下不复存在的元素,退场元素必须温和、不突兀的退场。

    共享元素:指的是从转场开始到转场结束都存在的元素,可以是一个图标,也可以是点击后放大的图像。

    图21 视觉连贯性 图22 视觉连贯性 图23 视觉连贯性
    4、细节愉悦用户(icon动画)
    图24 icon动画 图25 icon动画

    五.为什么Material Design没有大行其道

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    1、Android 的控制力不如 iOS 。虽然谷歌已经推到 Android 6.0,但很多第三方 ROM 还停留在 Android 4.4。其中更深层次的原因是国内 Android 生态圈受谷歌的影响很小;

    2、App 的界面交互大改,用户需要花费一定时间和精力进行学习跟适应。作为跟随规范的先驱,你会得到呼声,也有可能会失去用户;不理规范保守审慎,你会留住用户,也可能会招来嘲笑和指责。而是否选择在第一时间带头遵守规范,取决于这个公司是谁以及它的老板是谁;

    3、很多公司都将动力都用在了如何抢占移动端入口。Material Design 作为一种信息密度非常低的设计风格,深受那些只需考虑自己部门利益、对产品有自主权、没有乱七八糟功能需要展示的团队喜爱,如果你的产品改成了 Material Design 会损害其他 10 个团队的利益,那么就变成了一个政治博弈、比产品复杂 10 倍的游戏。

    4、不仅是 UI/UE 的设计问题,还是现实产品决策的结果,也是在有限资源下,是公司各利益集团博弈妥协的结果。我就说说我以前在推动其他产品 Redesign 时,遇到的、见过的原因:开发成本高,很多界面代码需要重写;设计成本高,很多设计细节需要变更;用户审美,能在电视上播放的都是大众审美。我们可以去感受一下真正的用户,他们的审美观如何。

    Reference

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    1.Material Design 中文版
    2.重磅教程!帮你全面彻底搞定MATERIAL DESIGN的学习笔记
    3.谷歌设计师讲述Material Design的一些设计性思考

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