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屏幕特效算法记录

屏幕特效算法记录

作者: 小蜻蜓队长 | 来源:发表于2019-07-24 07:09 被阅读0次

    记录下我所看到的屏幕特效的各种算法。

    1.水纹特效

    水纹特效主要就是挪移UV,借助sin cos来实现

            half2 t = i.uv;
            t.x += sin(_Time.y + t.x * A) * B;
            t.y += cos(_Time.y  + t.y * A) * B;
            return tex2D(_MainTex, t);
    

    A:控制周期,表现为水纹的疏密
    B:控制大小,表现为水纹的大小
    Time.y:控制函数X轴向挪动,表现为水纹蠕动速率。


    水纹效果

    2.径向模糊

    径向模糊同样是移动UV,有几次径向就需要在原来的颜色上移动几次。

            half2 uvDistance = i.uv - uvCenter;
            half4 color = half4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
            half scale;
            for (int i = 0; i < count; i ++)
            {
                scale = 1.0 + amount * (i / count);
                color += tex2D(_MainTex, half4(uvDistance * scale + uvCenter, 0.0, 0.0));
            }
            
            color /= count;
            return color;
    

    uvCenter:就是需要径向的UV中心
    count:需要径向的次数
    amount :控制UV挪动距离
    scale = 1.0 + amount * (i / count):这里的加号代表向内径向,如果换成减号就是向外
    color /= count:由于前面累加了count次颜色,所以需要稀释颜色。


    径向模糊

    3.四周泛黑遮罩——类型1

    同样也是通过设置UV,来得到一个数值,根据这个数值去影响未改变UV对于读取纹理的颜色输出

                    half2 uv = i.uv * i.uv - i.uv;
                    half v = saturate(uv.x * uv.y * A + B);
                    return v * tex2D(_MainTex, i.uv);
    

    A:精细化修改遮罩范围
    B:大范围修改遮罩范围
    i.uv * i.uv - i.uv; uv.x * uv.y:这部操作其实是得到一条逐渐递增的曲线,用于控制黑罩范围。


    效果

    4.电影黑框式特效

    同样也是通过UV的Y轴的长度进行比较,最近来划定黑边范围。

    1.首先我们需要在外部获取屏幕的长宽,以及控制黑边的范围。

                float w = (float)source.width;
                float h = (float)source.height;
                float currentAspect = w / h;
                float offset = 0f;
    
                Material.SetColor("_FillColor", FillColor);
    
                if (currentAspect < Aspect)
                {
                    offset = (h - w / Aspect) * 0.5f / h;
                }
                Material.SetVector("_Offsets", new Vector2(offset, 1f - offset));
    

    FillColor:上下边框的颜色
    Aspect:是我们的控制数值,只要我们的Aspect大于W/h就进入下面的逻辑
    offset = (h - w / Aspect) * 0.5f / h:这句话的意思是获取下面那条黑边的UV高度。
    1f - offset:就是上面那条黑边的UV高度。

                half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                half cond = saturate(step(i.uv.y, _Offsets.x) + step(_Offsets.y, i.uv.y));
                color.rgb = lerp(color.rgb, _FillColor.rgb, cond * _FillColor.a);
                return color;
    

    step(i.uv.y, _Offsets.x):如果屏幕UV.y<= 下班那条黑边的高度, 就返回1 否则返回0
    step(_Offsets.y, i.uv.y):如果屏幕UV.Y>上面那条黑边的高度,就返回1 否则返回0
    lerp(color.rgb, _FillColor.rgb, cond * _FillColor.a):如果cond 为1就是黑色,如果是0就是原先的颜色。


    效果

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