光照基础
在现实世界中的光照是极其复杂的,而且会受诸多因素的影响,这在计算机上无法完全模拟的。所以在OpenGL当中,使用的光照都是简化的模型,对现实灯光的情况近似地靠近,这样子处理起来就会比较简单一些。其中一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model)
.冯氏光照模型主要分为环境光照(Ambient)
和漫反射光照(Diffuse)
以及镜面光照(Specular)
,图4为三种光照下的综合效果
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环境光照(Ambient Lighting):即使在黑暗的情况下,世界通常仍然会有些光芒(月光、远处的光),所以物体几乎永远不会是完全黑暗。为了模拟这种光,我们会使用一个环境光照常量,它永远会给物体一些颜色。
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漫反射光照(Diffuse Lighting):如其名,它是一种反光光照,模拟光源对物体的方向性影响。它是冯氏光照模型中视觉上最显著的分量。物体的某一部分越是正对着光源,它就会越亮。
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镜面光照(Specular Lighting):模拟有光泽物体上面出现的亮点。镜面光照的颜色相比于物体的颜色会更倾向于光的颜色。
光照的特性
光照的特性分为:发射光、环境光、漫反射光、镜面高光
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- 发射光:由物体自身发光。
- 环境光:就是在环境中充分散射的光,而且无法分辨它的方向。
- 漫反射光:光线来自某一个方向,但是在物体各个方向反射。
- 镜面高光:光线来自一个特定的方向,然后在物体表面上以一个特定的
方向反射出去。
材质属性
在现实世界中,不同的材质反射出来的光照是不同的,相同的光照不同的材质效果也是产生不同的效果。因此在OpenGL上更容易地实现材质效果,将材质分为:泛射材质
、漫反反射材质
、镜面反射材质
、发射材质
。
光照计算
- 环境光的计算
环境光 = 光源的环境光颜色 * 物体的环境材质颜色
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漫反射光计算
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漫反射颜色 = 光源的漫反射颜色 * 物体的漫发射材质颜色 * DiffuseFactor
注:DiffuseFactor = max(0,dot(N,L))
漫反射因子DiffuseFactor 是光线与顶点法线向量的点积
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镜面反射
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镜面反射颜色 = 光源的镜面光的颜色 * 物体的镜面材质颜色 * SpecularFactor
注:SpecularFactor = power(max(0,dot(N,H)),shininess)
H :视线向量E 与 光线向量L的半向量 dot(N,H):H,N的点积几何意义,平分线与法线夹角的cos值
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- 衰减因子
在现实世界中,光源发射的光线在其传播过程中,与空气中的其他粒子碰撞,其能量会逐渐衰减,在 OpenGL 中,这是通过将光照强度乘以随传播距离变化的衰减因子来模拟实现的。这个衰减因子的计算公式如下:
衰减因子 = 1.0/(距离衰减常量 + 线性衰减常量 * 距离 + 二次衰减常量 * 距离的平方)
距离衰减常量,线性衰减常量和⼆次衰减常量均为常量值
注意
: 环境光,漫反射光和镜面光的强度都会受距离的增大⽽衰减,只有发射光和全局环境光的强度不会受影响
- 聚光灯因子
朝某个特定发射光线的光源
计算公式如下:
聚光灯夹角cos值 = power(max(0,dot(单位光源位置,单位光线向量)),聚光灯指数);
注:
- 单位光线向量是从光源指向顶点的单位向量
- 聚光灯指数,表示聚光灯的亮度程度
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公式解读
:单位光源位置 * 单位光线向量点积的聚光指数次方
在现实世界中,光照从白到黑是有过度效果的,过度效果可以让场景更真实,如下图效果:
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- 增加过渡计算
聚光灯因子 = clamp((外环的聚光灯角度cos值 - 当前顶点的聚光灯角度cos值) /(外环的聚光灯角度cos值 - 内环聚光灯的角度的cos值),0,1);
clamp 函数是将聚光灯因子限定在[0, 1]之间,这样,内环是完全光照的,而中环是从完全光照到没有光照的渐变过渡,外环是没有光照的。
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- 光照终极计算公式
光照颜色 = 发射颜色 + 全局环境颜色 + (环境颜色 + 漫反射颜色) * 聚光灯效果 * 衰减因子
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