创建render
在metal
框架中,苹果建议在开发mental
程序时,最好是将渲染循环独立成一个类,目的是为了更高的管理metal
以及metal
视图委托。创建完成后,同样需要判断是否创建成功,如果不成功,则中断渲染流程
#import "CCRenderer.h"
@implementation CCRenderer{
//我们用来渲染的设备(又名GPU)
id<MTLDevice> _device;
//命令队列,从命令缓存区获取
id<MTLCommandQueue> _commandQueue;
}
//颜色结构体
typedef struct {
float red ,green ,blue ,alpha;
} Color;
//初始化
-(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView{
if (self = [super init]) {
_device = mtkView.device;
//所有应用需要与GPU交互的第一个对象是一个对象。MTLCommandQueue.
//你使用MTLCommandQueue 去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer对象。确保他们能够按照正确顺序发送到GPU,对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer 对象并且填满了由GPU执行的指令
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
}
return self;
}
-(Color)makeFancyColor{
//1.增加颜色/减小颜色的 标记
static BOOL growing = YES;
//2.颜色通道值(0~3)
static NSUInteger primaryChannel = 0;
//3.颜色通道数组colorChannels
static float colorChannels[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
//4.颜色调整步长
const float DynamicColorRate = 0.015;
//5.判断
if (growing) {
//动态信道索引(1,2,3,0)通道间切换
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+1)%3;
//修改对应通道的颜色值 调整0.015
colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
//当颜色通道对应的颜色值 = 1.0
if (colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0) {
//设置为NO
growing = NO;
//将颜色通道修改为动态颜色通道、
primaryChannel = dynamicChannelIndex;
}
}else{
//获取颜色动态颜色通道
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+2)%3;
//将当前颜色的值 减去0.015
colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
//当然色小于等于0.0
if (colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0) {
growing = YES;
}
}
//创建颜色
Color color;
//修改颜色的RGBA的值
color.red = colorChannels[0];
color.green = colorChannels[1];
color.blue = colorChannels[2];
color.alpha = colorChannels[3];
return color;
}
#pragma mark - MTKViewDelegate methods
//每当视图需要渲染时调用
-(void)drawInMTKView:(MTKView *)view{
//1.获取颜色值
Color color = [self makeFancyColor];
//2.设置view的clearColor
view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
//3.Create a new command buffer for each render pass to the current drawable
//使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中去。
//为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
commandBuffer.label = @"MyCommand";
//4.从视图绘制中,获得渲染描述符
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
//5.判断renderPassDescriptor 渲染描述符是否创建成功,否则跳过任何渲染
if (renderPassDescriptor != nil) {
//6.通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象
id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
//7.我们可以使用MTLRenderCommandEncoder 来绘制对象,但是这个demo仅创建编码器即可,并没有让metal来执行我们的绘制,这个时候表示我们的任务已经完成。
//即刻结束工作
[renderEncoder endEncoding];
/**
当编码器结束之后,命令缓存区就会接收到2个命令。
1) present
2) commit
因为GPU是不会直接绘制到屏幕上,因此不给出指令,是不会有任何内容渲染到屏幕上
*/
//8.添加一个最后的命令来显示清楚的可绘制的屏幕
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
//9.在这里完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
[commandBuffer commit];
}
//当MTKView视图发生大小改变时调用
-(void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size{
}
@end
获取view
获取MTKView的对象view的方式有两种,类似于GLKit中GLKView:
- 可以在storyboard将view的类改为MTKView,
- 可以创建MTKView对象,再将其添加到控制器的view中
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
{
MTKView *_view;
CCRenderer *_render;
}
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view.
//1.获取_view
_view = (MTKView *)self.view;
//2.为_view 设置MTLDevice(必须)
//一个MTLDevice对象就代表着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU翻个对象
_view.device= MTLCreateSystemDefaultDevice();
//3.判断是否设置成功
if (!_view.device) {
NSLog(@"Metal is not syported on this device");
return;
}
//4.创建CCRenderer
//分开渲染循环
//在我们开发Metal程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托。
_render = [[CCRenderer alloc]initWithMetalKitView:_view];
//判断_render 是否创建成功
if (!_render) {
NSLog(@"Renderer failed initialization");
return;
}
//6.设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
_view.delegate = _render;
//7.视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)
_view.preferredFramesPerSecond = 60;
}
@end
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