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1.初始Metal

1.初始Metal

作者: Mjs | 来源:发表于2021-02-18 15:10 被阅读0次

    创建render

    metal框架中,苹果建议在开发mental程序时,最好是将渲染循环独立成一个类,目的是为了更高的管理metal以及metal视图委托。创建完成后,同样需要判断是否创建成功,如果不成功,则中断渲染流程

    
    #import "CCRenderer.h"
    
    @implementation CCRenderer{
        //我们用来渲染的设备(又名GPU)
        id<MTLDevice> _device;
        
        //命令队列,从命令缓存区获取
        id<MTLCommandQueue> _commandQueue;
        
    }
    
    //颜色结构体
    typedef struct {
        float red ,green ,blue ,alpha;
    } Color;
    
    //初始化
    -(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView{
        if (self = [super init]) {
            _device = mtkView.device;
            
            //所有应用需要与GPU交互的第一个对象是一个对象。MTLCommandQueue.
            //你使用MTLCommandQueue 去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer对象。确保他们能够按照正确顺序发送到GPU,对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer 对象并且填满了由GPU执行的指令
            _commandQueue = [_device newCommandQueue];
        }
        return self;
    }
    
    -(Color)makeFancyColor{
        //1.增加颜色/减小颜色的 标记
        static BOOL       growing = YES;
        //2.颜色通道值(0~3)
        static NSUInteger primaryChannel = 0;
        //3.颜色通道数组colorChannels
        static float      colorChannels[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
        //4.颜色调整步长
        const float DynamicColorRate = 0.015;
        
        //5.判断
        if (growing) {
            //动态信道索引(1,2,3,0)通道间切换
            NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+1)%3;
            
            //修改对应通道的颜色值 调整0.015
            colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
            
            //当颜色通道对应的颜色值 = 1.0
            if (colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0) {
                //设置为NO
                growing = NO;
                //将颜色通道修改为动态颜色通道、
                primaryChannel = dynamicChannelIndex;
            }
        }else{
            //获取颜色动态颜色通道
            NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+2)%3;
            
            //将当前颜色的值 减去0.015
            colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
            
            //当然色小于等于0.0
            if (colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0) {
                growing = YES;
            }
        }
        
        //创建颜色
        Color color;
        //修改颜色的RGBA的值
        color.red   = colorChannels[0];
        color.green = colorChannels[1];
        color.blue  = colorChannels[2];
        color.alpha = colorChannels[3];
        
        return color;
    }
    
    #pragma mark - MTKViewDelegate methods
    
    //每当视图需要渲染时调用
    -(void)drawInMTKView:(MTKView *)view{
        //1.获取颜色值
        Color color = [self makeFancyColor];
        
        //2.设置view的clearColor
        view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
        
        //3.Create a new command buffer for each render pass to the current drawable
        //使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中去。
        //为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
        id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
        commandBuffer.label = @"MyCommand";
        
        //4.从视图绘制中,获得渲染描述符
        MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
        
        //5.判断renderPassDescriptor 渲染描述符是否创建成功,否则跳过任何渲染
        if (renderPassDescriptor != nil) {
            //6.通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象
            id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
            renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
            
            //7.我们可以使用MTLRenderCommandEncoder 来绘制对象,但是这个demo仅创建编码器即可,并没有让metal来执行我们的绘制,这个时候表示我们的任务已经完成。
            //即刻结束工作
            [renderEncoder endEncoding];
            /**
             当编码器结束之后,命令缓存区就会接收到2个命令。
             1) present
             2) commit
             因为GPU是不会直接绘制到屏幕上,因此不给出指令,是不会有任何内容渲染到屏幕上
             */
            //8.添加一个最后的命令来显示清楚的可绘制的屏幕
            [commandBuffer  presentDrawable:view.currentDrawable];
        }
        
        //9.在这里完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
        [commandBuffer commit];
    }
    
    //当MTKView视图发生大小改变时调用
    -(void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size{
        
    }
    
    @end
    
    

    获取view

    获取MTKView的对象view的方式有两种,类似于GLKit中GLKView:

    • 可以在storyboard将view的类改为MTKView,
    • 可以创建MTKView对象,再将其添加到控制器的view中
    
    #import "ViewController.h"
    
    @interface ViewController ()
    {
        MTKView *_view;
        CCRenderer *_render;
    }
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        // Do any additional setup after loading the view.
        
        //1.获取_view
        _view = (MTKView *)self.view;
        
        //2.为_view 设置MTLDevice(必须)
        //一个MTLDevice对象就代表着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU翻个对象
        _view.device= MTLCreateSystemDefaultDevice();
        
        //3.判断是否设置成功
        if (!_view.device) {
            NSLog(@"Metal is not syported on this device");
            return;
        }
        
        //4.创建CCRenderer
        //分开渲染循环
        //在我们开发Metal程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托。
        _render = [[CCRenderer alloc]initWithMetalKitView:_view];
        //判断_render 是否创建成功
        if (!_render) {
            NSLog(@"Renderer failed initialization");
            return;
        }
        //6.设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
        _view.delegate = _render;
        //7.视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)
        _view.preferredFramesPerSecond = 60;
    }
    
    
    @end
    
    

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