1.什么是设计模式?
设计模式是在某种特别的情况下,针对某种问题的某种典型解法,通用的解决办法。(通俗点就是:解决方案)
2.开发概念的完整性:
开发过程中,需求,设计,编码的一致性
有完整的文档,需求文档,设计文档,测试文档,处理流程文档等
整个程序具有统一的风格,比如对话框,按钮风格,色调等UI元素
整个程序具有统一的结构,比如不同模块访问网络,他们的调用方式一致,例如异步访问都用回调方式通知,相同的功能应该提取成共同的模块。
开发人员能很好的执行需求人员和设计人员的意图。
3.设计之前应该做什么?
3.1共同类的设计(父类)
3.2Widget设计
textview edittext button titlebar 设计统一的字体大小、颜色风格、相同背景色
3.2.1 Adapter items
优化adapter, listView、ReclerView
3.2.2Dialog
编写一个类,继承Dialog类,提供Dialog的关闭事件,Dialog的高度,按钮的文字、输入、字体,按钮的点击事件
3.2.3Utility
Log工具类
DateFormat时间转换
Bitmap图片
Notification 广播
SharedPreference 存储
Environment 环境
Device装置
3.3Task管理
线程是一种机制,保证我们要完成的任务不运行在UI主线程,(不阻塞ui主线程),完成的任务才是我们关心的核心,因此,我们可以通过设计,把线程封装,让使用者根本感觉不到是线程,他只关心它要做的事情就行了。
这里,我们可以设计一种“异步链式调用”的框架,把线程进行了封装,使用都只需要这样用:
new TaskManager().next().next().execute();
3.4缓存设计
把内存占用量大的对象存放在缓存中,如bitmap
利用了LruCache类来实现
利用了AsyncTask类来加载bitmap
不再动手释放bitmap内存,该操作有风险
不再关心AbsListView的scrooll状态
3.5线程管理
无消息循环线程:
new Thread(null,new Runnable(){
public void run(){
}
},"Thread_name_xxx").start();
什么情况下使用这种线程:
做完一件事就结束,这种事情频率不高,比如从SD card中读取图片资源。
不需要复用线程。
有消息循环的线程:
这样的线程拥有消息循环,当消息队列汇中没有消息时,这个线程就会被挂起,我们要做一件事请,只需要给它发送一个消息就行了。
这种情况通常是为了复用线程,不用频繁创建线程,比如音乐播放器程序,专门启动一个有消息循环的线程来获得音乐的图片专辑。
我们通常还要创建一个与这个线程的消息循环相关的Handler,由它来处理消息,注意,这做的事情就是运行在后台线程的。
4.程序框架如何设计
android程序的结构
UI层,
数据展示于管理
用户交互
绘制
Adapter
业务逻辑层
持久化数据(内存中,相当于全局数据)
数据加式(数据层的数据有时候需要进行加工成ui层需要的数据)
数据变化的通知机制
数据层
数据访问(db,文件,网络等)
缓存(图片,文件等)
配置文件(shared perference)
5.一些基本的原则
5.1提供initialize()方法
在Activity onCreate()或者view的构造方法中调用,在以后看代码时,人们通常首先会去找initialize()这样的方法。
5.2 封装点击事件
把view的点击事件,提成方法,这样在listener处只是一个方法调用者,一般的事件封装为 :onxxxClick(View v);
5.3 设计一个BaseActivity类
让所有的activity继承自BaseActivity类,这样,我们可以做很多的事情:
定义共同属性
显示共同对话框
可以手动管理启动activity
5.4设计application类
存全局数据,
5.5异常处理
5.6标注的使用
重写的方法一定要加@Override
不使用的方法,不要删除,可以标记为@Deprecated,这个做法在维护型的项目中特别有用。
5.7注册与反注册
局部广播 各种listener Service等
5.8 封装Bitmap操作
我们应当把bitmap操作封装起来,,比如从文件加载,保存,网络下载,动态计算sample size等,有 了封装后,我们可以对其集中优化
5.9绘制处理
一定要注意绘制方面的东西,不要在onDraw()/onTouchEvent()中创建新对象。
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这么好的文章,看着像我写的似的,其实不然,是我start某人的,为了以后随时可以查阅,,但是,但是。字可以我一个一个的敲的奥。。
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