在OpenGL绘制3D立体场景绘制中。不同图形之间会出现重叠、遮挡、交叉。并且光源着色器对图形颜色进行重新计算。这就需要我们决定哪些部分是对观察者可见,哪些地方对观察者不可见。对于不可见的部分应及早丢弃
如不进行相关设置,则在渲染过程中会出现一些奇怪的情况。例如下图。
image.png
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在设置隐藏面消除的过程,实际上就是 根据象素点距离观察者的距离对图形进行深度排序
OpenGL提供了三种比较常见的解决隐藏面消除的方法:
1.油画法
OpenGL默认的渲染方式,无需代码设置,先绘制场景中距离观察者较远的物体,再绘制距离较近的物体
绘制顺序: 红->黄->灰
1.1 油画法优点
- 1适合处理数量较少、较大的物体,此时处理速度较快且层级清晰(适用于其他两种渲染方式会出问题的情况)
- 2 适合处理透明物体(具体见后面深度测试的问题。两个透明物体相交时仍然会有排序错误)
1.2 油画法缺点
- 1 执行效率低:如图形较小,或者图形较多。则需要大量重复绘制,效率较低
- 无法处理图形重叠、交叉等现象,如下图
不透明的物体按深度缓冲排序
透明物体和不透明物体仍然会被深度缓冲处理(所以你永远不会通过一个不透明物体看到一个透明的)
油画家算法对透明的物体排序(两个透明物体相交时仍然会有排序错误)
依赖背面剔除来对单个透明物体上的三角形排序(如果物体不是凸面体也会产生错误)
2.背面剔除
对一个3D物体,通常我们最多可以看到物体的正面,而不能看到反面,如果我们采用一种方式识别出正面和反面,则不但可以提升绘制效率,也有助于解决视图绘制中出现的一些错位问题
2.1 如何识别正面反面
例如通常在OpenGL中。是使用三角形绘制图形。如图
OpenGL中大多数图形都是使用三角形做的绘制
在一个立体图形的绘制过程中,随着图形绘制延展到背面,顶点绘制顺序会变得相反(这块我刚开始有些难理解,但是如果将一个盒子拆成平面,并且按照同一个顺序绘制三角形。等到组合成盒子的时候,背面的三角形从正面看,就是和正面三角形顺序是反向的。这块需要一点空间想象力)
image.png那么识别正反面的方式,就是通过分析顶点绘制顺序。确定正反面,背面剔除的原理就是
- 1 确定一个方向是正面
- 2 反面不进行绘制
启动背面剔除代码
开启表⾯面剔除(默认背⾯面剔除)
void glEnable(GL_CULL_FACE);
关闭表⾯面剔除(默认背⾯面剔除)
void glDisable(GL_CULL_FACE);
⽤用户选择剔除那个⾯面(正⾯面/背⾯面)
void glCullFace(GLenum mode);
mode参数为: GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默认GL_BACK ⽤用户指定绕序那个为正⾯面
2.2 背面剔除的缺点
背面剔除的缺点在于,如果识别背面的方式仅仅是通过顶点绘制顺序的话。对于一些多面图形,有可能会出现多余剔除的效果。如图
image.png这个功能,依赖于使用深度测试解决
3 深度测试
为了解决背面剔除重复剔除的问题。OpenGL提供了深度缓冲区的方案。记录每个像素点的深度值。通过比较,找到距离观察者最近的那个像素点绘制,其他的像素点都丢弃。这样就不会出现重复剔除的问题。
3.1 深度缓冲区
深度缓冲区(DEPTH_BUFFER)与颜色缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染
颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是帧缓冲区(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示.
3.2深度缓冲原理
深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联。
-
1首先,使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),把所有像素的深度值设置为最大值(一般是远裁剪面)。
-
2 绘制所有物体,此时并不考虑遮挡
- 3 绘制完所有物体之后,根据深度测试规则,符合最终条件的像素会被绘制,其他像素被丢弃
启动并关闭深度测试代码
/*每次启动之前,都需要调用glClear清除深度缓冲区*/
void glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
void glEnable(GL_DEPTH_TEST)
void glDisable(GL_DEPTH_TEST)
void glDepthMask(GLBool value);
value : GL_TURE 开启深度缓冲区写⼊入; GL_FALSE 关闭深度缓冲区写⼊入
深度比较类型
image.png
4 小总结
- 不透明的物体按深度缓冲排序
- 透明物体和不透明物体仍然会被深度缓冲处理(所以你永远不会通过一个不透明物体看到一个透明的)
- 油画家算法对透明的物体排序(两个透明物体相交时仍然会有排序错误)
- 依赖背面剔除来对单个透明物体上的三角形排序(如果物体不是凸面体也会产生错误)
另外其实关于图形渲染除了OpenGL提供的基础方法之外,还可以采用一些图形图像算法的方式,如下面这篇文章
参考文档
OpenGL深度剥离算法(Depth Peeling)半透明实现
opengl渲染透明的三角面片的问题
Alpha混合物体的深度排序
深度缓冲详解(DepthBuffer)
OpenGL 深度缓冲区 Z缓冲区 介绍
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