小时候最喜欢玩RPG,那时心中的神作就是仙剑、轩辕剑、天地劫之类的,然而这类游戏毕竟是有结局的,画面再好,剧情再优秀,通关了就结束了,即使有再多的影藏要素,也无法弥补通关后的空虚感,只能在网上看看相关攻略和评价,或者和同学讨论讨论。
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后来,网游兴起了,然而那时候我专心读书,没怎么去玩。直到后来,我接触了PSP上的怪物猎人——一款集动作、系统、协作之大成的联机向的游戏,那时我认识了不少朋友,还成了某著名联机平台的版主,于此同时,我也深深的意识到玩游戏的并不只是我一个人。
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再之后,我开始接触并喜欢上了PSP上的一款音乐类游戏——DJMAX,在听音乐的同时也能体会到演奏的乐趣,随着技术水平的提高,我不断达成了更高的评价,这让我获得了前所未有的满足感。这一时期,我在网上认识了很多人(真的很多,因为联机对战,在QQ上加的好友足有200以上,还建立了500人的大群),那时候互相鼓励,相互竞争,讨论游戏怎么去玩,有哪些隐藏要素,深深的感觉到自己进入了某个圈子。
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之后工作了,没有那么多时间和精力投入到游戏当中,但是因为之前的社交人群比较广,还是会知道圈子现在是什么样子。比如大家都关注什么游戏,喜好什么,近期有什么大事这类的。然而,逐渐我发现,这个圈子和以前不太一样了。
首先整个圈子的价值取向开始逐渐有了问题,玩个游戏,似乎就得以强者为尊。见到玩的好的,等级高的就上去套近乎,如果是比自己差的就一副高高在上的姿态。另外,男女玩家差别对待真是有点夸张,很多男性玩家见到对方是个妹子,就跟狗见到X一样凑上去。最厉害的就是,玩家之间形成帮派,进而形成了鄙视链,玩A游戏的鄙视玩B游戏的,玩B游戏的鄙视玩C游戏,玩C游戏的又反过来鄙视玩A游戏和B游戏的,甚至不同的地区的玩家如果遇到一起,都有可能打起来。
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究其原因,我认为这是由于圈子把玩家玩游戏的目的从游戏过度到了社交。
游戏圈子的社交目我认为应该是包括以下几项的:
1、找对象,因为游戏圈子里面都有接近的兴趣爱好,所以说在里面社交能够更加有效率的找到自己喜欢的对象。
2、优越感,正如之前说的,圈子内各种帮派林立,鄙视链一层鄙视一层,加入某一个阵营去鄙视别的阵营,可以获得莫大的优越感。
3、存在感,其实也就是装逼,让别人觉得自己很了不起,至于是不是那么厉害,无所谓,只要逼能装出来就够了。
明显可以看出,以上三点,其实都和游戏本身没什么太大关系了,游戏在这里只是一个媒介。这种情况下,能够静下心来好好体验游戏的玩家越来越少,很多人都更关注别人怎么看自己,怎么去做好社交,这样就可以更好的找对象、晒优越、装逼撕逼。然而这么做的结果呢?卡牌氪金类游戏横行,游戏体验神马的都不重要,重要的是结果,有了结果就能拿去晒,装逼顺便勾搭妹子。
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结语:我觉得游戏圈子该回归本质了,游戏结果不是游戏的全部,重要的应该是过程和体验。社交也应该是为游戏内容而形成的社交,玩家们之间互相帮助、互相鼓励、讨论,而不是互相装逼互相去喷当然偶尔晒一下也是可以的。毕竟,我们是为了自己去游戏,而不是为了社交,it's just a game.
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