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Cycles:着色器-折射BSDF

Cycles:着色器-折射BSDF

作者: BLENDER | 来源:发表于2016-12-16 17:12 被阅读0次

    折射着色器和玻璃着色器类似,但是没有反射效果。光线通过折射的表面会产生着色、折射和分散。着色器的透明度取决于颜色值(亮度),而色相和饱和度则影响了光线穿过时的着色。
    当折射着色器的IOR为1.0时,看起来和透明着色器差不多,但光线会变为transmission ray。
    折射着色器与光泽着色器、菲涅尔值组合可以得到比较好的玻璃效果。这种玻璃效果光泽、折射等值都能单独调节。
    着色器有三种反射分布类型:

    • 贝克曼:标准类型。糙度滑块可以控制模糊的程度。

    • GGX:贝克曼和GGX的区别非常小,比如GGX可能会有更多的噪点及更少的细节模糊。渲染时间也几乎一样。GGX在法线方向的远处可能会显得更亮一些。

    • 锐利:在这种类型下糙度滑块似乎不起作用。如果你只想得到光线折射效果,请使用它,它有着更快的渲染速度。

    • 颜色:RGB或纹理。

    • 糙度:越高的数值使材料背后的图像看起来越模糊。

    • IOR:决定了一条光线折射多少。

    • 法线:可以用法线贴图来控制材料表面。


      折射BSDF根据IOR的大小来更改折射光线的角度,糙度决定了光线的散射程度
    第一行和第二行分别是贝克曼和GGX类型中糙度变化导致效果的变化;第三行是锐利类型不同IOR的效果,注意随着IOR增加背景中图片的扭曲;第四行虽然糙度均为1.0,但随着IOR的增大,物体粗糙度也增加

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