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iOS图片添加水印

iOS图片添加水印

作者: 那个人一定不是我 | 来源:发表于2019-07-17 15:55 被阅读0次

    iOS添加水印的方法有很多,常用的做法就是直接将水印绘制到图片上。这种方式的缺陷是:如果绘制水印的地方不是纯色,就会出现不清楚的情况。解决的方式就是处理水印的每个像素点判断使用的颜色值。在Demo中通过四种方式(普通模式,CPU计算,CIFilter方式,OpenGL方式)进行处理,后续有时间会进行字符统一颜色值,目前只做了像素点的处理。中间一些问题记录如下作为备忘录。


    通过CPU处理像素点时,第一思考方向是获取水印绘制的Path,然后通过Path计算经过的点。下面只进行文字Path的处理,通过NSAttributedString创建CTFrameRef,获取其中的CTLineRef信息,然后获取每行中的CTRunRef信息,通过CTRunRef信息获取字体信息CTFontRef,获取CTRunRef每一个图形信息CGGlyph,最后通过CTFontCreatePathForGlyph方法获取每个图形的Path.

    + (NSArray *) pathsAboutStr:(NSString *)str
                           rect:(CGRect)rect
                           font:(UIFont*)font{
        
        NSMutableArray* retPaths = NSMutableArray.new;
        
        NSAttributedString *attrStr =
        [[NSAttributedString alloc]
         initWithString:str
         attributes:@{NSFontAttributeName: font}];
        
        CTFramesetterRef frameSetter =
        CTFramesetterCreateWithAttributedString((CFAttributedStringRef)attrStr);
        
        //创建可变path
        CGMutablePathRef mutPath = CGPathCreateMutable();
        CGPathAddRect(mutPath, NULL, rect);
        
        //遍历数据,获取frame
        CTFrameRef frame =
        CTFramesetterCreateFrame(frameSetter,
                                 CFRangeMake(0, str.length), mutPath, NULL);
        //获取行信息
        CFArrayRef lineRefs =
        CTFrameGetLines(frame);
        
        for (CFIndex lineIndex = 0; lineIndex < CFArrayGetCount(lineRefs); lineIndex++)
        {
            CTLineRef aLineRef = (CTLineRef)CFArrayGetValueAtIndex(lineRefs, lineIndex);
            //获取Run信息
            CFArrayRef runRefs = CTLineGetGlyphRuns(aLineRef);
            
            for (CFIndex runIndex = 0; runIndex < CFArrayGetCount(runRefs); runIndex++)
            {
                CTRunRef aRunRef =
                (CTRunRef)CFArrayGetValueAtIndex(runRefs, runIndex);
                
                NSArray* paths = [self pathsInRunRef:aRunRef];
                [retPaths addObjectsFromArray:paths];
            }
        }
        
        CGPathRelease(mutPath);
        
        return retPaths;
    }
    
    
    + (NSArray*) pathsInRunRef:(CTRunRef)aRunRef{
        
        NSMutableArray* retPaths = NSMutableArray.new;
        
        CTFontRef fontRef = CFDictionaryGetValue(CTRunGetAttributes(aRunRef),
                                                 kCTFontAttributeName);
        
        //获取Glyph信息
        for (CFIndex glyphIndex = 0; glyphIndex < CTRunGetGlyphCount(aRunRef); glyphIndex++){
            
            CFRange glyphRange = CFRangeMake(glyphIndex, 1);
            
            CGGlyph glyph;
            CGPoint position;
            
            CTRunGetGlyphs(aRunRef, glyphRange, &glyph);
            CTRunGetPositions(aRunRef, glyphRange, &position);
            
            //获取Path 然后获取点信息
            CGPathRef pathRef = CTFontCreatePathForGlyph(fontRef, glyph, NULL);
            [retPaths addObject:[UIBezierPath bezierPathWithCGPath:pathRef]];
            CGPathRelease(pathRef);
        }
        
        return retPaths;
    }
    

    通过CGPath获取像素点,当处理到三次贝塞尔曲线时,需要大量的计算,放弃了这种方式。通过贝塞尔曲线控制点获取像素点的计算过程,参考结尾处的Refs。流程如下:

    + (NSArray*) pixelsInPathRef:(CGPathRef)aPathRef
    {
        NSMutableArray* retPixels = NSMutableArray.new;
        
        CGPathApply(aPathRef, (__bridge void * _Nullable)(retPixels), CGPathApplier);
        
        return retPixels;
    }
    
    void CGPathApplier(void * __nullable info,
                       const CGPathElement *  element){
        
        NSMutableArray* retPixels = (__bridge NSMutableArray *)(info);
        
        //获取最后一个控制点
        CGPoint lastPoint = CGPointZero;
        
        NSValue* lastV = retPixels.lastObject;
        if (nil != lastV) {
            lastPoint = [lastV CGPointValue];
        }
        
        switch (element->type) {
            case kCGPathElementMoveToPoint: {
                //添加一个点
                break;
            }
            case kCGPathElementAddLineToPoint: {
                //直线处理
                //Y轴方向同轴,只做Y的递增处理
                //其他通过斜率计算
                break;
            }
            case kCGPathElementAddQuadCurveToPoint: {
                
                //二次方贝塞尔曲线处理
                break;
            }
            case kCGPathElementAddCurveToPoint: {
                //三次方贝塞尔曲线处理
                break;
            }
                
            case kCGPathElementCloseSubpath: {
                break;
            }
        }
    }
    

    CIFilter注意区别参数类型__samplesampler。在CIColorKernel中因为只是处理材质当前位置的颜色信息,所以材质的类型为__sample ,为了提升性能通过优化后,__sample 只提供的rgba信息。


    OpenGL处理中,iOS不能通过glRenderbufferStorage方法分配渲染显存,只能通过EAGLContextrenderbufferStorage:target fromDrawable:drawable方法分配,在通过glReadPixels读取像素信息时,必须设置drawablekEAGLDrawablePropertyRetainedBacking属性为true来防止渲染后擦除显存。显然这不是我们需要的,通过背景图大小创建纹理缓存,并在此缓存中进行渲染。


    看下面的Refs比上面的好看多了^_^
    Refs:
    二次贝塞尔曲线处理
    三次贝塞尔曲线处理1
    三次贝塞尔曲线处理2
    CIFilter自定义
    CoreText
    比较有意思的取像素点颜色值

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