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OpenGL 纹理

OpenGL 纹理

作者: 昵称是乱起的 | 来源:发表于2019-06-06 13:06 被阅读0次

    纹理常用的函数

    image.png

    纹理只是一种能够应用到场景中的三角形上的图像数据。它经过过滤的纹理单元(texel,相当于基于纹理的像素)填充到实心区域。
    简单说,你加载的图片,来到底层都会变成纹理处理.

    纹理对象

    纹理对象允许我们一次加载一个以上纹理状态(包含纹理图像)。以及在它们之间进行快速切换。纹理状态是由当前绑定的纹理对象维护的。而纹理对象时一个无符号整数标识的。
    //使用函数分配纹理对象
    //指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
    void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
    
    //绑定纹理状态
    //参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    //参数texture:需要绑定的纹理对象
    void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
    
    //删除绑定纹理对象
    //纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
    void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
    
    //测试纹理对象是否有效
    //如果texture是一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
    GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
    

    读取TGA 纹理

    这些参数都需要传入地址,底层会帮你赋值

    参数1: 纹理文件名称
    参数2: 文件宽度地址
    参数3:文件高度地址
    参数4:文件组件地址
    参数5:文件格式地址
    返回值:pBits,指向图像数据的指针
    GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat);
    
    

    纹理参数设置

    glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
    glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
    glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
    glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
    
    参数1:target,指定这些参数将要应用在那个纹理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
    参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
    参数3:param,设定特定的纹理参数的值
    
    • 放大/缩小过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    
    
    • S/T轴环绕方式
      S/T相当于x/y轴
    glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    

    载入纹理

    
    void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
    
    void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
    
    void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
    
    //target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 。 
    //Level :指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0。
    //internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分。
    //width、height、depth 参数:指加载纹理的宽度、高度、深度。
    //border参数:允许为纹理贴图指定一个边界宽度。
    //format参数:gltReadTGABits函数中,通过 eFormat 参数返回图片的颜色格式
    //type参数:OpenGL 数据存储方式,一般使用 GL_UNSIGNED_BYTE
    //data参数:图片数据指针
    
    

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